2015年1月3日のブックマーク (6件)

  • 【年末年始企画】『ゲーム業界の歴史が学べる書籍』5選―「マイクロソフトの蹉跌」他 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    【年末年始企画】『ゲーム業界の歴史が学べる書籍』5選―「マイクロソフトの蹉跌」他 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/01/03
    『ゲームの関連書籍ではハードやソフトウェアの歴史を解説した本などが注目されています。筆者が独断でチョイスした、読みやすく、かつ資料性の高い本を5冊ご紹介』
  • | 女医Pinkyのおひとりさま日記

    女医Pinkyのおひとりさま日記 2017年 仕事とプライベート両方気出します。 音楽活動頑張ります!!

    | 女医Pinkyのおひとりさま日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/01/03
    『実際にあった例を守秘義務に違反しない程度に紹介します』 夜間救急の現状について。
  • 不平等の拡大と縮小: 先進国中産階級層の一人負け - P.E.S.

    新年あけましておめでとうございます。ここ数年、ろくに更新してませんが、年はなんとか記事を書いていきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、ピケティの成功以来、所得・富の不平等についての議論が活発化しています。所得の不平等については以前から、国民の大多数の所得が上昇しない中でトップ層の所得だけが急上昇して不平等が拡大しているという指摘と、その認識は先進国だけを見ているからで、途上国のキャッチアップにより世界全体での所得不平等は縮小していっているという反論がありました。どっちもその通りだなと思うのですが、クルーグマンが新年一発目のブログ記事でその両方を一つにまとめた図を紹介していました。 これは世銀のChristoph LaknerとBranko Milanovicの論文の図にクルーグマンが手を加えたもので、1988年から2008年の間の世界全体での所得分布階層ごとの所得上昇率を表

    k-takahashi
    k-takahashi 2015/01/03
    『先進国の中産階級の所得の伸びは低かったとはいえ、それでもプラスですから絶対的な貧困化が起こっているわけではない』 『雇用の不安定化や医療費の上昇(特にアメリカ)などで追いつめられた感が出てくる』
  • 【ミスリードとその成果】#Nスペ メルトダウンFile.5 知られざる大量放出

    事故調査報告書や吉田調書と突き合わせて検証したら、いろいろひどかった。 実際の出来事とNHKの伝え方の相違点を説明し、ミスリードの「成果」である視聴者の反応を添えました。 なお、まとめ主の記憶があいまいな部分は、みなさんのツイートを参考にさせていただきました。

    【ミスリードとその成果】#Nスペ メルトダウンFile.5 知られざる大量放出
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/01/03
    『ミスリードの「成果」が良くわかります』 『再現映像でそれらしく描き出す点は「朝日」より悪質』 『吉田調書が公開されていて良かった。公開されていなかったらミスリードを検証できないところだった』
  • 火星へより効率的に行ける方法を数学者が発見

    火星に行くことは簡単なことではありません。そこにはたくさんの理由がありますが、その中でも火星行きを妨げる大きな問題が2つあります。それは、「1.火星に行くのに大量な燃料が必要」だということ、そして「2.地球と火星がちょうどいい位置に来る発射のタイミングが26ヶ月に一度しかない」ということです。 でも数学者たちが火星行きの新たな経路を計算して、この両方を解決してくれました。効率的なこの新たな経路ですが、直線ではありません。 地球から火星への経路を考えるのは、地球上のどの二点への経路を考えるのよりも難しいのです。というのも、2つの惑星間の距離は常に大きくなったり小さくなったりしているのです。これは太陽を回るそれぞれの惑星の軌道によるもので、だからこれまで「発射のタイミングが26ヶ月に一度」しかなかったのです。それ以外にも、宇宙船に影響を与える要素として重力も考慮しなければなりません。地球の重力

    火星へより効率的に行ける方法を数学者が発見
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/01/03
    『発射と航行に掛かるコストは同じですが、「ホーマン遷移軌道」の火星にピッタリ止めるために速度を落としたりしなくてもいい』 『この「弾道補足」方法では、より長く時間がかかってしまう』
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/01/03
    『TNLを、なんらかの必要リソースを取得するために必要な「ナニカ」とし、それを取得するのに費やす時間を設定することで、全体のゲームのプレイタイムが導き出せる』