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あとでとboardgameに関するk_hachiのブックマーク (8)

  • Runewars対戦プレイ - The Wapentake

    Pさん&kame氏と土曜午後いっぱい使って初プレイしました。私がエルフ、Pさんがアンデッド、kame氏が人間陣営を担当でした。 ルールを確認しながらだったので、ちょくちょくルールミスやプレイ停滞が起こりましたけど、コンポーネントの豪華さに比して実際にプレイヤーがやる手順は簡単なので、インスト1時間、実プレイ4時間半で終了しました。アンデッドを担当したPさんのサドンデス勝利。なんとか帰りの新幹線に間に合いました。 全体の感想としては、同じFFG社のトワイライトインペリウムのときも思ったんですが、意外に戦闘が発生しません。激しく他プレイヤーと戦闘しなくても勝利に必要なルーンを収集できるため、ただでさえ少ない手番(最大で6年×4ターン)とリソースを蕩尽する必然性に乏しいのですね。一方、ルーンが盤上に出現するのは偶発的なイベントやカードの引きに依存するため、プレイ前半はルーン奪取のために軍隊を動か

    Runewars対戦プレイ - The Wapentake
  • CNNのD&D Encounters記事に対する反応

    柳田真坂樹 @D16 CNNのD&D記事を翻訳したけど、さすがにこのタイミングで載せてもTRPGクラスタから見過ごされそうな気がするので、見直して明日あっぷする。主にD&D Encountersの説明だった。コレ読んだら、日でもやりたくなること請け合い。 #DnD #TRPG #DnDJ

    CNNのD&D Encounters記事に対する反応
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    ただのミニチュアゲームに先祖帰りという気も?
  • MMP社「ASL Jounal #8」: Sideway-Shuffle

    クロノノーツゲームさんから「ASL Journal #8」が到着。 前号「#7」を買ったのはもう4年前だから、ずいぶんご無沙汰ですねえ。 収録シナリオは、「VotG」追加シナリオ3含めて計12。 収録記事は、車両オーバーラン、初心者が犯しがちなミス、 「Turning the Tide」のシナリオ・アップデート詳細、 J74シナリオ「Priests on the Line」の解析等々。 発売されたばかりの「Doomed Battaloins 3rd」の変更点もこちらに。 中でも目を惹いたのは、4年前の号でも期待していた フィンランド軍モジュール「Hakkaa Paalle !」の紹介。これいつ出るんだ・・・ 絶版の太平洋戦線モジュール「Code of Bushido」「Gung Ho !」も ひとつにまとめて「(仮)Rising Sun」として出すって書いてるけどいつだか。

  • 「The Devil's Cauldron」インストプレイ・その1: Sideway-Shuffle

    昨年10月の猿遊会以来、半年ぶりに「The Devil's Cauldron」を対戦。 今回はみーぼう氏、かーたん氏へのインストプレイと云う事で、 シナリオは「A Near Run Thing」を選び、僕がドイツ軍Feldt軍団を担当、 両氏には米第82空挺師団と英機甲部隊を分担してもらいました。 シナリオ開始と共に、ドイツ空軍野戦部隊を中心とする4個戦闘団が、 米第82空挺師団が守る四つの街と補給ルート目指して進撃。 これに対し米軍は、師団砲兵、迫撃砲で阻止弾幕を展張します。 ドイツ軍の指揮状態は劣悪で、ただでさえ分遣ポイントが少ないのに 僕がダイスロール9を出してさらに減り、フォーメーション・チット買えず。 おかげでブレッカー戦闘団、グレシェク戦闘団は、 目標の街に近づいたものの、米軍射撃ゾーン内に入れず立ち往生。 またグロスビークの街を目指したゲーベル戦闘団は、

  • ボドゲにまつわるなんかかんか - 焚書官の日常

    「<誰かこのゲームやりませんかー>と、なんの情報もなしにその場で募るのは寒い」…と自分が書いてしまうことについて、自分の主張と偏りを書こうと思ったけど、これはそのうちまとめたい。 いきなり書くと、直したりナニしたりでアホみたいに時間われる。 しかし、いつ書くかはわからないので、自分にとっての一番大きなフックは書き残しておこう。 a. 「仮に、面子の全員が初対面で、次会う可能性も低いとする。そこでAさんが<このゲームやりませんかー>と、見覚えのあるゲームを指さして提案したとする。BCDさんは、とくにそれに反対する理由はないなら、普通は、そのゲームを遊ぶわけだが、BCDさんが、Aさんに付き合う積極的な理由は、あるのだろうか? あるとしたら何だろう?」 「寒い」から出発してこの疑問まで行き着けるほど念入りに書ける気がしないが……。 上の疑問は、具体的には、こんな感じの問題に書き換えられる。 「

    ボドゲにまつわるなんかかんか - 焚書官の日常
  • Tactical Combat Series(TCS)4.0はどう変わったのか: Sideway-Shuffle

    さて今回は、TCS4.0へのバージョンアップについて。 おおまかな変更点は、デヴェロッパーズ・ノートに書いてあるので、 それに準じて、僕が「ほほー」と思った点を挙げたいと思います。 ・砲撃がアクションフェイズから外れた。 妙に連携の良すぎる支援砲撃ができなくなったはず。 ・地域射撃とポイント射撃の結果表が統一。 ・機関銃は、射撃済みになっても臨機射撃が可能に。 ・回復も臨機射撃のトリガーになる。 ・複数ステップの車両ユニットが登場。 指揮統制の悪いソ連軍は、3~5台で1ユニットにされ、 逆にドイツ軍は、1ユニット1台のままで柔軟に運用できます。 ・複数ステップによるポイント射撃が可能に。 ・ポイント射撃における攻防のマイナス修正がより大きくなった。 弱い戦車もまとめて撃つことで撃破率を上げられるようになったけど、 防御力の優位性も高まったので、意外にプラマイゼロかもし

  • 近世会戦級 Musket & Pikeシリーズ システム紹介: Sideway-Shuffle

    Musket & Pikeシリーズは、近世会戦を扱うゲームです。 両軍プレイヤーは、3~5のウイングと呼ばれるユニット集団を指揮します。 各ウイングにはウイング指揮官があり、その上位に軍指揮官が存在します。 両軍のウイングは、突撃・準備・待機・回復命令の順番で活性化し、 もし両軍に突撃ウイングがある場合は、より多い方が先に活性化し、 同数の場合は、指揮官の指揮値が良いウイングから活性化します。 活性化ウイングは、継続チェックによって1ターンに最高3回まで活性化でき、 活性化するたびに射撃や白兵戦が行えますが、 命令によっては不可能な行動(敵への移動、再編、回復)もあります。 たとえば突撃命令を受けていないと敵に隣接できず、 待機または回復命令を受けていないと士気回復ができません。 しかも命令変更はダイスチェックによって行うため、 攻撃したくてもor回復したくてもできない場

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/08
    興味をそそられる良記事。
  • リプレイ記事あるべき論 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    この前話題にした、T誌の日露戦争リプレイ記事や、CMJ90号のソロモンズ・キャンペーンリプレイ記事を読んで思ったのですが、リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 第1軸:システム、ルール紹介 ゲーム付き雑誌(雑誌付きゲーム?)の付録ゲームリプレイ記事はこの傾向が大きいと思うのですが、特異なシステムのゲームのルール理解のためにはやはり必要だと思います。 私が以前、プランサンセットにかかせていただいた帝海のリプレイ記事も、この軸寄りにすることを意識しました。 反面、このゲームはNAWシステムですとか、ドイツ戦車軍団システムですといった説明でほとんど終わってしまうようなものであれば、必要性は低いのかもしれません。そういえばCMJのブルー&グレイの号には付録ゲームリプレイ記事は載ってませんでしたよね。 その他既存ゲームの販促活動なんかにも用いられることがあると思います。 第

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/25
    リプレイの内容と機能を三段階に分けた話。物語創作の序列と類似するように思う。
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