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ブックマーク / fel.hatenadiary.jp (6)

  • MLwMの概要 - 断片の物置、跡地

    My Life with Masterは2003年度のIndie RPG Awardsを総なめにしており、日でも『バカバカRPGをかたる』にて紹介されております。 PCは非人間的で邪悪なる主人の、奇っ怪なるしもべとなります。ただし、彼らの心は人間であり、町の人々との繋がりを通じて、やがて主人に反抗し死に至らしめることとなります。セッションは、主人亡き後、下僕たちそれぞれの結末を語って終了となります。 いくつかの斬新なメカニズムを取り入れており、後のインディ系ゲームに与えた影響は計り知れません。 ゲームの進め方は、キャラクターごとのターン制をとっています。どれか1つの行動が決定されたならロールを行い、結果を得れば次のキャラクターへと移ります。 これを何れかのPCが主人と戦える段階に、能力の「愛」を高めるまで繰り返します。 ゲーム進行そのものは、シノビガミと類似しています。MLwMの方が単純

    MLwMの概要 - 断片の物置、跡地
    k_hachi
    k_hachi 2010/05/21
    「My Life with Master」の紹介
  • TRPGの技術について - 断片の物置、跡地

    僕はRPGを遊ぶ上で、理屈はあんまし考えない人間です。 基的に他の参加者に不快感を与えない範囲で、エンターテイメント性を発揮することが、最も重要だと考えております。で、各々がエンターテイメントを表出させる方法は異なるため、技術論的な話もさほど有用とは思えないのです。基礎をなす技術はあるでしょうが、RPGに限定されないコミュニケーション技術に属している印象を抱いています。 だいたい、一口にRPGといっても幅が広すぎます。物語作りを重視するシステムと、GMとの知恵比べも含めた戦術的な動きが必要なシステムと、シチュエーションと演技に重きを置くシステムと、それぞれに必要とされる技術を同じ土俵で語れるものでしょうか? RPGに慣れた人ほどハマりやすい罠として、「自分の遊び方が正しい」と考えてしまう傾向があるように思えてなりません。 自分に合わない遊び方を間違ったものとして罵りはじめたり、特定のシス

    TRPGの技術について - 断片の物置、跡地
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/26
    自戒は必要。その上で一つの技術、一つの理論を絶対視しなければ「こういった楽しみ方もある」との提言と受け取れはしないか。
  • こまごまとしたこと - 断片の物置、跡地

    出かける前に、DriveThruのカートに入れていた商品をぽちってしまいました。 飲み会でフランス革命期の話が面白おかしく語られたのに刺激を受けてつい・・・。 プレイできる機会が巡ってくることを望んでおります。 ・女性TRPGデザイナー一覧 そういえば和製TRPGだと女性デザイナーをほとんど見かけない気がします。 自分の記憶に引っかかるのはRPG福袋に収録されていた小品ぐらいかなあ。たぶん他にもあるはずだけど、RPGから離れていた2000年代の半ば過ぎまでがすっぽり抜け落ちているので・・・。 ・My game got banned RPG.netに、テスト中のシステムのAPを投稿したらバンをくらったという話。 該当記事を読む限り、免罪と引き替えの試練を与えられたPCたちが、任務を与えられた賢者を殺害。その後、自らの脳を麻薬漬けにして、一代残酷物語を催し、最終的には皆殺しにされたという内容。

    こまごまとしたこと - 断片の物置、跡地
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/10
    "不特定多数の目に触れる領域で好き勝手書き散らす事には、配慮を忘れてはならない"
  • 自由度と協調性(途中まで) - 断片の物置、跡地

    寒さで目が覚めたので、ヒーターの熱が体に染み渡るまで、しばし好き放題書きます。 昨日のリストからの流れで、滅多に読まないTRPG論考系の記事を幾つか目にしたためか、いらぬ考えがふわふわと浮かんでは消える状態になってます。普段のTRPGに対する基スタンスは、遊んで楽しければok、なテキトー人間なんですけどねん。分析とか「べき」論を扱うのは面倒な上に、地雷がたっぷり埋まっているので触れたくないのが音です。が、せっかくなの少しだけぶっちゃけてみます。 TRPGは自由度の高い遊びとされています。 もちろんそれは犬にわれるレベルの自由ではなく、協調性の上に成り立つ自由です。で、必要とされる協調性は幼稚園で注意される程度のものです。「人がいやがることをするのはやめましょう。相手にされるのが嫌なことを他人にしてはいけません。自分がされて嬉しいことをしてあげましょう。」と、以前Yさんがいうてたよ。

    自由度と協調性(途中まで) - 断片の物置、跡地
    k_hachi
    k_hachi 2010/02/18
  • 判定結果と意志決定 - 断片の物置、跡地

    TRPGの醍醐味は、プレイヤーあるいはキャラクターの判断と行動がセッションを動かすことでしょう。 物語的な意志決定、ゲーム的な有利さを求める意志決定、キャラクターの目的追求のための意志決定、など様々な判断がゲームの流れを形作っていくのです。 プレイスタイルによってどれを重視するかは異なるでしょうし、それについて論じたり分類することには意義を見いだせないため、ここでは扱いません。 意志決定の結果をルール面からサポートするアプローチについて、簡単にあげてみます。 1.サポート無し プレイヤーは判定結果を左右できるリソースを持ちません。 なので成功を求めるなら、自らの得意とする分野を用い、出来る限りリスクを少なく、判定に有利な修正を得られる状況を作り出す必要が出てきます。 安全ネットがない分、シビアで緊張感のある判断や、思いがけないアイデアを引き出す妙があります。 2.ヒーロー・ポイント プレイ

    判定結果と意志決定 - 断片の物置、跡地
  • TRPGにおける戦術とストーリー・ゲーム - 断片の物置、跡地

    先日の、タスク解決とコンフリクト解決から思いついたことをつらつら。 従来のRPGにおいて、PCは有利な状況を引き寄せるよう動くのが当たり前でした。戦術、ととりあえず呼びますが、実体は小手先で優位さを追求する行動に近いかもしれません。 例えば、「モンスターの弱点と推定されるものを準備して洞穴に潜る」「調査の手順と、どこに行けばどのような情報が得られるのか把握している」「敵対組織に捕らえられた時、命を長らえる情報の漏らし方」「相手の戦闘手段から、苦手とする状況を推測し、そこで戦うように仕向ける」などです。 ものによっては特定のシステムでしか有効でない手法もありますが、例えば情報収集や交渉の方法論は、一度覚えれば他の世界でも応用可能です。こういった戦術の蓄積が、GMはより複雑で難しい状況を提供し、プレイヤーは努力の末にそれを突破するという、ゲーム的な楽しみを強めていくことになるのでしょう。 先週

    TRPGにおける戦術とストーリー・ゲーム - 断片の物置、跡地
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