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ブックマーク / gargill.hatenablog.com (6)

  • 世界樹の迷宮SRS『深緑の悪魔』『さまよえる森』 - ROLLING DOWN

    ヒロベ氏(id:taxfree)GMで5/5のstep con用のテストプレイ。 世界樹らしさを残しつつ、PLにストレスを与えすぎないような配慮のなされた良いシナリオでした。ダークハンターのtosi氏が、スキルやフォーススキル切るタイミングが上手かったのも有ってわりとサクサク進む。あとで聞いたら、若干ヒロベの想定からは外れた動きをしていたようだけど、上手く誘導してるのは流石の安定感でした。 でも、木山せんせーは万人にはウケないと思うんだ!(www 世界樹の迷宮SRS雑感 やはり、世界樹の迷宮は世界樹ファンをTRPGに誘うエサ(笑)としては再現度も高く良い出来だがTRPGとしてはバランスが全然ダメな印象。世界樹らしさを出すために(か?)エンカウントが多くても耐えられる軽い戦闘ルールも良いのだが、普通の感覚*1で、タンク(パラディン)とヒーラー(メディック)を入れるとこのふたりがかなり戦闘中ヒ

    世界樹の迷宮SRS『深緑の悪魔』『さまよえる森』 - ROLLING DOWN
  • 世界樹の迷宮SRS『新米冒険者の心得』 - ROLLING DOWN

    発売されたばかりの『世界樹の迷宮SRS』お試し企画。わしは、いつものように守るべき評判があるのでアルケミスト(笑)実は結構ネタで言っているのだが、みんな魔術師枠は空けてくれるので助かる反面、「たまにはやりたい人とかいるんじゃないのかなぁ?(^^;;」とか思ったりもするのでやりたい人は遠慮なく言ってくださいよ! 付属シナリオはDS版の1個目のクエストと同じく地下1Fの探索をしてマップを書くこと。ボスは、わしも初見でやられたあの方ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル とは言え、軽くストーリーめいた依頼なんかもあって、まーまーFEARのシナリオって感じ……かと思ったら中は普通にダンジョンシナリオだった。 ルールについてはいろいろ言いたいことはあるが、まーまーFEARゲーの魔術師枠ならこんなもんかなぁー?って感じ。全体的にはかなり大味なダンジョンゲー。一見、リソース管理を要求させるよ

    世界樹の迷宮SRS『新米冒険者の心得』 - ROLLING DOWN
  • ハンターズ・ムーン『零下の闇に浮ぶ白光』 - ROLLING DOWN

    「ヒロベ相手に加減したモノビーストを用意しようなんて神をもおそれぬ行為だったんだ!」って書くのは想定内だったんだけど、今日一番「シネ!」と思ったのは*1は、ruwind先生!ネタゴンだったぜ……_| ̄|○ そして、終わってからtosiに「お前に足りないもの!情熱、思想(ry ……そして何よりも!グロさが足りないっ!!」って言われた(つД`) と、言うわけで明日はG級フルフルで行きます!? *1:別の言葉で言うならMVP(w

    ハンターズ・ムーン『零下の闇に浮ぶ白光』 - ROLLING DOWN
    k_hachi
    k_hachi 2010/02/28
    "「この私の最高傑作をよくも!よくも一斗缶ごときで……(ギリギリ」"//なにがあったw
  • ハンターズ・ムーンに於けるステータス表示とか - ROLLING DOWN

    状態異常何かは各個人で管理すれば良い*1と思うのだが、GMやろうと想った時に感情属性と暴走状態かどうかは知りたいと思った。あと、特に追跡フェイズで行動済みかどうかの表示が欲しい。逆にPLの場合だと+モノビーストのアビリティの使用状態と能力が見えていると良いのかなぁっと。アビリティに関してはD&D4eでやってるみたいにアビリティごとにカードにして提示(既に使用した能力のみ)サイクル中に使用したものは裏返すとかやると良いかなぁ?が追加行動が発生しなければ全然いらない気もする(w 追加行動の条件は、PL側のファンブル(1ゾロ)かモノビーストの習性の条件いよるものなので、モノビーストの習性の方はある程度はコントロール出来るかな?単純に、追加行動発生したら単体攻撃で殴ればokか! しかし、このゲームモノビースト作るのが結構面白い。ルールは単純だし*2コレは結構良いかもしれん。 *1:キャラシーにチェ

    ハンターズ・ムーンに於けるステータス表示とか - ROLLING DOWN
  • ハンターズ・ムーン - ROLLING DOWN

    齋藤センセーのハンターズ・ムーンを読んでみた。リプレイの殺意の高さと大人げなさは相変わらずでわしの趣味には合わないのだが、そんな齋藤テイスト満載のゲームでも普通に遊べそうな所がサイコロフィクションのレベルの高さを示していると思う。まー簡単に言うと『ゲームとしては単純で面白そう…ただ齋藤テイストはカンベンな!』って感じ(笑) システム シノビガミのヴェロシティシステムが無くなって、単純にモノビースト(敵)より先に動けるか、後に動くかだけを決めるのと、ブロック判定と言うダメージを肩代わりするルールが目新しい。アクションを行うごとに上昇して暴走を引き起こす(語弊はあるが)DXの侵率みたいなルールがあるので、ブロック判定と組み合わせるとパーティ全体がジリ貧になって行きそうなのと上昇が固定値の場合が多いのでこれも面白そう。あと、敵のバケモノさえ出来ればあとはランダム表頼みでもなんとかなりそうな所が

    ハンターズ・ムーン - ROLLING DOWN
  • ブルーローズネクサス『ドクトル・バームクーヘンの野望(仮題)』 - ROLLING DOWN

    2010-01-17 - ウワノソラ日記-ブルーローズ・ネクサス『インディ・ジョーンズっぽい何かをやろうぜ?』GM/ゆか(サブGM/ドワ) ロンギヌスの槍とか聖杯とか追っていたら・・・・・・ケロボールだったの巻。 インディージョーンズっぽい流れで、カーチェイスしたり何故か謎のダンジョンに潜って大岩に追い掛け回されたりしたけれどわたしは元気です(笑)ただ、考古学的な知識判定は自分でしたかったかなぁーとちょっとだけ思った。短めだけど、単発的にはいろいろ盛り込んで良かったと思います。 そして、やっぱりブルーローズの魔法はダメだ!ってーかねもー記述がおかしい。攻撃魔法は、いっそ武器と同じ記述法にすりゃー良いのにと思った。あとな、ガンドッグシステムで自分中心(しかもターゲット無差別)の範囲魔法とか敵の自爆にしかつかえねぇーよ・・・・・・PCが使わないルールとか細かくする必要がないだろうヽ(´ー`)ノ

    ブルーローズネクサス『ドクトル・バームクーヘンの野望(仮題)』 - ROLLING DOWN
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    どうもBRNの魔法の評価は低い様子。
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