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ブックマーク / standby.hatenadiary.org (7)

  • 妄言 - TRPG履歴

    ストーリー志向型のシステムの能力パラーメータって、たぶん「力」とか「速さ」とかじゃなくて「愛」とか「勇気」とかだよね、と少年漫画を読みながら思った。

    妄言 - TRPG履歴
    k_hachi
    k_hachi 2010/05/20
    「プアープレイ」を思い出したw
  • システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴

    各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、When、Whereへの答え) セッション:世界で起こっている出来事の意味を表現するための場(Whyへの答え) これを言い換えると、下記のようになります。 システム:世界はどのように(How)(再)表現されるか。 シナリオ:世界では誰が(Who)、いつ(When)、どこで(Where)、何を(What)したのか。 セッション:世界は、なぜ(Why)そうしたのか。 セッションのところの文意はわかりづらいと思いますが、私は個体の意志は別に信じちゃいないので(少なくとも行動の選択という意味では)、まあ適当に読んでください。 事象の連続に意味を付

    システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴
  • 戦闘の構造 - TRPG履歴

    「勝てない戦争」という大前提の上に「戦闘を中心としたルール」という既存のアーキテクチャを乗っけてなにを表現したかったんだろうか、というようなことをシナリオを作りながら考えてしまう。 「PLの努力による戦闘の勝利」は決して「戦争の勝利」には結びつかない、という状況を覆すことを要求しているのか、あるいは「勝てない戦争」を「生き抜く努力」を要求しているのか。 解釈の可能性はいくらでもあるが、しかしまあ、端的に言って、こうもコンセンサスを統一しづらいコンセプトが提示されているのは、なんともアホらしいと思う次第。

    戦闘の構造 - TRPG履歴
  • 「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス - TRPG履歴

    元ネタはこちら。 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100213/p1 レスしなきゃなあ、と考えつつうまいこと言葉がまとまらなかったので時間が経ってしまったし、まあ短くても新規エントリでいいか、という割り切り。 id:crea555 # ゲーム・アニメ, * 卓上ゲーム, TRPG というか、GMはシナリオを用意する人であって、ストーリーを提示する人じゃないという思想を持つべきってことかしらん。シナリオとストーリーはイコールじゃないデスよね。 2010/02/13 このコメントの言葉を借用してレスすると、こんな感じになります。 シナリオとストーリーはイコールではないからこそ、シナリオというストーリーの種をGMが握ってしまうと、ストーリーに対してのGMの影響力が大きくなりすぎてしまうがために、GMからシナリオという

    「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス - TRPG履歴
  • 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴

    ストーリーというのはオープンアクセス状態にある共有地=コモンズであり、利己的な利用者が共有地の資源を限界以上に取得しようとした時に悲劇=失敗が起こるんじゃないだろうか、なんていう夢想。 コモンズの悲劇については概要として下記を参照しています。 コモンズの悲劇 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E6%9C%89%E5%9C%B0%E3%81%AE%E6%82%B2%E5%8A%87 で、ストーリーに対してのアクセス制限=非オープンアクセス化というのは、はてどのような仕組みがあるだろうか、と考えたわけですが、これがいまいち、思いつかない。暗黙の了解ではない、明示的な「ストーリー生成ルール」というのはなにかあるだろうか、という意味で。 エンゼルギアは、演出に関してはパトスチットによって管理していると思いますが、パトスチット=ロゴ

    「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴
  • 完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴

    副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけですが(同様に、ゲームの数値的な部分に対してずぼらな私は、あれこれいろいろどうなんだ、という評価があることも承知しています)、さりとてそれを理由に非難することはできない、ということは頭ではわかっていても、なかなか態度に出ちゃってるなとは思うわけです。大人力が足りない。 その上で思うのは、「ロールプレイには別に興味ないんで」ってんなら、先にそれは教えて欲しいなあ、と思うと同時に、自分のロールプレイ至上主義者っぷりの伝え方がまずかったんだろうなあ、という反省もあり、結局はどっちもどっちやんなあ、ってことなわけですが。 ただ、完璧であるか否かに関わりなく、言行の不

    完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴
  • 抽象化システム - TRPG履歴

    遊び方に応じて抽象化レベルを弄れるシステムがあってもいいんじゃないだろうか、ということをふと思い立ちました。もちろん選択の手間はあるので、標準仕様はこれよ、みたいな取り決めをしておくのはありだと思うんですが、場合によっては他の使い方もできるのよ、みたいな扱いをするのはありじゃないかと。 基的には、抽象化レベルが下位のものの要素はすべて含んでいます。 大雑把に説明すると。 抽象化レベル1:キャラクターを表現するものはレベルだけ。あらゆる判定をレベルに基づいて行う。レベル+2D6とかそういう感じ。 抽象化レベル2:キャラクターを表現するものはレベルと3種類以下の能力値のみ。技能は存在しない。レベル、知力、体力、時の運、みたいな感じ。 抽象化レベル3:標準的なゲームシステムにかなり近似してくる。レベルがあり、クラスがあり、能力値の種類も増えてくる。技術的なものはクラスで表現するので、クラスを取

    抽象化システム - TRPG履歴
    k_hachi
    k_hachi 2009/01/14
    トーキョーNOVAのクルード&テクニカルのようなものだろうか?
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