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masteringに関するk_hachiのブックマーク (17)

  • セッションのまとめ方:(・_・) | 紙魚砂日記

    各PC、各PLがそれぞれバラバラな目的設定をしても、 それでも1個のセッションをまとめる技術について記録を残しておくことにする。 アドリブ主体なセッションとか深淵みたいに、設定や目的設定がランダムで生えてくるシステムの場合には、日常茶飯事的にごく普通にずっとやり続けてるので、いまさら言語化するのも陶しい感じだが ・なんか日常プレイをやるTRPGがあんまりない? →昔はいっぱいあったよ ・PvPが物珍しく感じる →散々やってて、もう良い感じ ・悪徳プレイ(ノワール)が斬新に感じる →…… ……とかいう類の、既存技術が継承されてないケースが多過ぎて、「そんなのは昔さんざんやったさ~」とか言わなくちゃならんのが、いい加減ウザい(笑。 -- 1.低レベルの目的設定に置換する 「マズローの欲求段階説」というのがありまして http://www.dango.ne.jp/sri/maslow.htm

    セッションのまとめ方:(・_・) | 紙魚砂日記
  • GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』

    第7回の担当を拝命した秋芳です。 我流のシナリオ作成法などについて、ツラツラとお話させていただきました。 【発想】 まずは、シナリオの核となる部分を、どうやって思いつくのか?です。 発想の起点は色々あると思いますが、内と外に大別できると思います。 「内」というのは、このモンスターを出したい、この呪文をかけてやりたい、あの街を舞台にしたい、このキャラを出したい……などなど、「システムの内側」を意味します。ルールブックやサプリメントを眺めて気に入ったものを使用したシナリオを作る方法になります。 対して「外」というのは、アニメやコミックや映画などのシーンやタイトル、キャラクターの容姿やセリフ、曲名や歌詞の一部、風景、ストーリー展開など、「システムの外側」にあって、イメージを喚起するすべての物事です。 例えば、書店のライトノベルのコーナーに行き、目に付いたのあらすじからシナリオを作る、タイトルか

    GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』
  • GM講座について

    現在南海TRPGしろくまでは、例会の開会式の前に20分ほど有志の方が、GM講座を開催してくださっております。 毎回テーマを決めて、それに対してメンバーみんなでディスカッションしております。 こちらのカテゴリーでは、過去に開催したGM講座の内容を掲載しております。 シナリオ制作やマスタリングに関しては、これが正解というものはないとは思いますが、シナリオ作り挑戦してみたい。GMしていみたいと思われている方の指針になれば幸いです。 各回の記事は、その月の例会のレポートにと前後して投稿される予定です。 こちらの記事は、GM講座のリストをかねておりますので、投稿日時を修正しカテゴリーの一番上に表示されるようにしております。 カテゴリーごとの記事は、最新のものから上に並んでいるので、最初から見たい場合は、以下のリストご活用ください。 (※現在転載作業中の記事もあります。ご了承ください) 第1回『現代を

    GM講座について
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/08
    モチベーションを高めたり、ケアレスミスを減らしたりする効果を期待して、うちでも同じようなことをやっている。多少なりと効果はある様子。
  • コンベンション告知 - 大槌ぶんぶん

    今回はコンベンションの告知です。 1つ目は『D&D4版』のGame Day“ダンジョン・マスターズ・ガイド2”です。 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dnd_gameday/201004.html これは、『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』の発売を記念してのコンベンションで、全国各地のゲームショップで開催されます。 ダンジョン・マスターズ・ガイドII (ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版 基ルールブック) (ダンジョンズ&ドラゴンズ基ルールブック) 作者: ジェームズワイアット,ビルスラヴィクシェク,ロビン D ローズ,桂令夫,岡田伸,北島靖巳,楯野恒雪,塚田与志也,柳田真坂樹出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2010/04/05メディア: 大型購入: 2人 クリック: 39回この商品を含むブログ (8件) を見る 『ダンジョン・マス

    コンベンション告知 - 大槌ぶんぶん
  • GMは大変という常識を疑います - crea555

    前提 http://h.hatena.ne.jp/inouekari/9259267729101015018 TRPGerの常識として「GMはプレイヤーに比べて大変だ」という共通認識がある。 「でも/それがGMの楽しいところだ」という人も、「だから負担を軽減する技術を使う/考えるよ」という人も、前提として「GMはプレイヤーに比べて大変だ」と考えている。市販のルールブックすら「GMは大変だがやりがいのある仕事だ」的なことを言っている。 GMは大変という常識を疑い、むしろGMは楽だという考え方を提示する。 自分はゲームが下手です。 なぜ「GMは大変」なのか セッションにおいて、プレイヤー/GMが担当する役割は以下のもの。 プレイヤーの担当する仕事は以下。 自分のPCを作成する。 自分のPCをロールプレイする。 GMの担当する仕事は以下。 シナリオを作成する。 シナリオを運用する。 NPCたちを

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/11
    (GMの作業量の削減)//"それは単に手抜きしてつまらないセッションをしているだけじゃないのか、という疑念はある。"//最大の障害は「つまらないセッション」の責任をGMに求めることか?
  • ロジカル無計画日記 [蓮華]TRPGブログっぽいもの(その1)

    久方ぶりの書き込みにして、珍しくTRPGブログっぽいことを書いてみようかと。 と、思ったのもここ三週間連続でTRPGで遊ぶことが出来、(二週連続でGMしてくれた野木、遠路はるばるやってきてくれたゼロさんありがとう!)非常に楽しい週末を過ごすことが出来ました。 久しぶりのTRPG密度の高い日々を過ごす中で、ちょいっと気になったことがあったので、書いてみようかなと。 その気になることというのは、「アドリブでシナリオこなせれば楽だけど、出来ない人に出来ない」というお話。 コレに対してそんなことは無いんだぜ?ってのが今回の記事の主旨でございます。 長い上に興味ない人にはとことん無意味な記事だと思うのでたたみます。 引き返すなら今ですぜ?(笑) さて、ではお話開始。 まず、最初に断っておきますと、人によっては僕の言っている「アドリブ」は厳密にはアドリブではないかもしれません。人によっては、それはちょ

    k_hachi
    k_hachi 2010/02/21
    (アドリブについて)
  • FROM GALAXY EAST TRPGこぼれ話#14~貴様(GM)らにそんな玩具は必要ない~

    以前「プレイヤーに過剰な腕力と過剰な財産と過剰な権力を与えるな。なお、順に被害は大きくなる」と書いたけど、逆にGMに与えると惨事を招くものもある。 1.サバイバル系ドラマ(特に洋画) 金曜ロードショーとかで流れた翌週、レンタルビデオを見た直後などが危険。 洋画を特に危険視するのは、おおっぴらにグロ描写ができるため。 「やっぱり状況が生むロールプレイこそが最高だよね!」 とか言い出したら要注意だ。 そのシナリオで展開されるのは、苦境に立ち向かう勇気と団結ではなく、PC同士の共いである。追い詰められたPCは、とかくGMが求めるような「反抗」ではなく「保身」に走りやすい生き物なのだ。 2.シナリオ集(特に洋ゲー) 「公式シナリオ集が出てからやってみるお!」 その言葉を聞いた途端、マンチキンである君が組み立ててきたいかなる情報・テクニック・戦術という確固たる砦は音を立てて崩れ去る。何故なら、君の

  • コンテクストの共有とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・演劇入門(講談社現代新書:平田 オリザ (著) ) http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4061494228/hatena-hamazou-22/ というのを読んでたのですが、ちょうど同じ著者の感想記事が出てて面白かったので。 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100130 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100201 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100208 http://d.hatena.ne.jp/taitei/20100210 「演劇入門」で ・リアリティのあるセリフとは? →コンテクストのすり合わせの過程 →コンテクストのすり合わせとは、対話によって表現される →しかし日語には言語的に対話の機能が発達してきていない という論が展開されて、全

    コンテクストの共有とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    F.E.A.R.社の戦闘とかが「派手」と言われることが多いように思うのですが、そもそもTRPGセッションで「派手」と感じるのはどんな時なのかというのを分析してみようかと思います。あいにくF.E.A.R.社のシステムは、あまりプレイ頻度が高いとは言えないので、主に他のところで派手に感じた部分の説明になりますが、F.E.A.R.社のシステムをプレイしてどこを派手と感じるかについては、やり込んでて詳しい方が解説されるがよろしいかと(ということでよろしく)。 -- 1.回数が多い 攻撃回数が多い、判定回数が多いと派手に感じるというもの。 僕が、回数が多くて派手だなあと感じたものとしてはCRPGの「バーズテイルII」の最終戦闘が敵が200体くらい出てきて200回くらい連続攻撃してくる。こちらが反撃する場合も200体全部に連続ヒットする、という感じでなかなか派手だったように思います。具体的に書くとこん

    TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    文字で派手さを演出する簡単な方法は「数字や規模の対比」「暖色系の色彩表現」「文字の大きさ」「大雑把な切り上げ」だと聞いたことが。
  • TRPGと話の枕 - ヤネウラ玩具箱

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    話の枕の話。よく「捨てネタ」として使うGMがいる。
  • 書き忘れ:(・_・) | 紙魚砂日記

    ねみー。 -- 1.シナリオで必要なスキル・アイテム・属性とか とりあえず、そういうのはPLに負荷かけるんじゃなくて、GMが配布すれば良いのではないかと。「今回シナリオスキルセット」とかなんとか。もともとPCに付加できる技能とかに+αで、シナリオ用のスキル何なりが足されるとPLからすると嬉しいかと。 君主論的には(笑)、愚民というのは一度得てしまったものは「最初から自分のもの」と思い込んでしまうもので、そこから減らすと恨まれる。得られる量が少なくても+αで追加されるのであれば、それが薄利であっても感謝されるものだ、ということらしい。わかりやすく言うと 1)最初に100得て、あとで90引かれる(差し引き+10) 2)最初に5得て、そのあとは何もなし(+5) の、どちらが愚民どもにとって印象が良いのかと言えば、明確に2)なのだ。 つーわけで、GMが「今度のシナリオのために***というスキルとか

    書き忘れ:(・_・) | 紙魚砂日記
  • 上手くGMできない人 - 日記兼日々のボヤキ

    上手くGMできない人 上手くGMできない感のある人は、シンプルな既製シナリオで、情景描写だけ確りやれば違ってきますよ〜。 上手い人ほど、描写って軽視しがちだけれど、抽象空間を描くとラポール効果でPLの安定と信頼が増して、協力を得易くなるのです。GMだけ気張る必要無く自然と物語を紡いでくれます。ほんとだよ2009-12-24 - GMブログ - game master 意見に偽りというか、それじゃダメな場合があるので、勝手に補足してみる。巧くGMできない(と自分で思っている・感じている)人 あなた自身がGMをして失敗だと感じたのならきっと、そうなのでしょう。 でもよく考えてみてください。 人間、誰でも失敗はするものです。 人間は、失敗から何かを学んで進歩してきたのです。 だからもし、GMをして失敗したなと感じたのならば、次回GMをする時には、そこを改善すればいいのです。 そうすれば、少しずつ

    上手くGMできない人 - 日記兼日々のボヤキ
  • マスターは偉くないし、ルール確認も後にしない - LISTの日記

    テイルズの映画版、ヴェスペリアのCMだったかな? 「あとで法を直すから、 いまは法に従って死んでくれ? ふざけるなっ!」 文章が怪しいけど、大意としてこう。 あぁ、もちろん映画ゲームも見てないよ。 テーブルトークでも「ルール談義は後で」なんて言うけど、「後で」がちゃんと行われた事なんてありゃしない。 つーか、オマエがマスターだったとして、プレイ後に、プレイ中に死んだキャラにどう説明するワケ? 死ななきゃいいの? じゃぁ、何ならいいの? 「後で」の、その内容をちゃんと考えているわけ? 口先だけの「後で」で誤魔化してるダケじゃねーの? オレは後にしない派だから知らんけど、 「後で」派は何をどうしてるわけ? ヒトに堂々言えるような方策を持ち合わせてるの? あったらぜひとも聞かせてよ。 スゲー役立つモノになるから、 情報共有して活かそうぜ? *** そもそもとして(他は知らんけど)D&D3.5や

    マスターは偉くないし、ルール確認も後にしない - LISTの日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/11
    デタラメな当たり判定の格ゲーやシューティングは、誰もまともにとり合ってくれない。
  • 05 〜説得する為のテクニック〜 - f (日々の事)=雑記

    誰かを説得するシーンというのは、TRPGにおいては頻繁に出てくるシチュエーションで、かつ重要なシーンであることが多いとおもいます。このシーンをかっこよく決めることが出来れば、きっと場が盛り上がること間違い無しでしょう。 説得する場合、相手がPCかNPCかによって、少し方法が変わって来ます。まずは基となるNPCの説得方法から見てゆきましょう。 NPCの説得に必要なことは、ずばりキーワードの発見と使用です。大抵のNPCには説得の為のキーワードが用意されていますから、まずはそれを探しましょう。基的には、そのキャラクターが最も大切にしているものがキーワードになっていることが多いです。 次に、そのキーワードを用いて説得するわけですが、キーワードを見つけたからといって調子に乗らず、丁寧に説得に当たりましょう。この時の注意点は2つ。 1、高圧的な態度などで、NPCとGMの機嫌を損ねないこと。 2、説

    05 〜説得する為のテクニック〜 - f (日々の事)=雑記
  • 04 〜自キャラの心裡を追う〜 - f (日々の事)=雑記

    一応シリーズの第四弾です。 今回は、自分のキャラの心裡を追う、その方法と重要性を解説します。 自分のキャラの心裡を追うっていうのは、要するに今自分のキャラがどんな気持ちで、どんなことを考えているのか? ということを常に明確にしておくってことです。これ、当たり前と言えば当たり前なのですが、初心者だと結構難しいみたいです。なので、意識的に行う癖をつけるのが良いのではないかと思います。 これのコツは、何か出来事が起きるたび、時間が経過したりするたびに、自分のキャラクターはどう思ったか、気持ちはどう変化したかをイメージするってことです。 例えば嫌なことがあって、それからしばらく時間が経過したら、その嫌なことを忘れるのか、それとも忘れられずに苦しむのか、無理に忘れた振りをするのか、それはキャラの性格付けによって変わってきます。もしくは、過去の経験からも変わってくるでしょう。自分のキャラはどう判断する

    04 〜自キャラの心裡を追う〜 - f (日々の事)=雑記
  • TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・) | 紙魚砂日記

    一応断っておくと、論理的根拠適当でグダグダ語ってるだけなので、突っ込まれても答えようがないなあという前置きをしておきますが GMの楽しみを奪って悪いんだけど、何か最近、GMの作家性なんてものはTRPGをする上で全く要らないんじゃないかとかヒシヒシと思っています。シナリオとかシステムでアドリブフォローが充実してきたというのもあるんだけど。 ・GMは判定マシーンになれ とか ・4行プロット以上の詳細を考えるのは無駄以外の何ものでもないんじゃないか とか。 システムでイメージされるプレイを忠実に再現するつもりなだけであれば、いちいち細かいシナリオを考えない方がPLが勝手に考えてくれやすいし、それに合わせた方が楽じゃない?とか。 -- こんな文脈で参照するのは大変申し訳ないんだけど、ゴブリン退治なシナリオで http://kanazawa.cool.ne.jp/sawa_tari/dd4e_01s

    TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/04/17
    GMはレフェリーで良いのではないか?
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