ブックマーク / jp.ign.com (6)

  • パチンコライク――「ヴァンサバ」や「ディアブロ」、アレやコレ、はた目にはパチンコそのものなゲーム

    ゲームおたくは、射幸心を煽るゲームをカジノやスロットに例えたがる。やれパチンコだ、パチスロだと自嘲気味に射幸心の充足をうたいあげる。かくいう筆者もそのひとりだ。『Diablo II: Resurrected』プレビューではタダで回せるガチャ(ルートボックス)にたとえた。『ディアブロ IV』インプレッションは時給・日給を溶かすパチスロにたとえた。ジャンル:ハクスラをタチの悪い遊びかのように自嘲した。 それらナードジョークを真に受けるわけではないが、射幸心という言葉はビデオゲームと相性が良い。射幸心は「偶然の利益」を「労せずに得ようとする」ふたつの要素を含むからだ。偶然の利益=ランダム性はゲームメカニクスが用いる有益なツールである。一方、労せずに得ようとする気持ちはゲームマネタイズと相性が良い。一昔前のPay to Win要素がそれである。 画像は『アンダーナイトインヴァース』公式サイトのエイ

    パチンコライク――「ヴァンサバ」や「ディアブロ」、アレやコレ、はた目にはパチンコそのものなゲーム
    ka-ka_xyz
    ka-ka_xyz 2024/06/17
    古典だけど『俺の屍を越えてゆけ』のアイテムドロップシステム(スロット目押し)は面白かったな。スロットを回すのが戦闘終了時ではなくエンカウント時なので、出目が戦闘時の戦術に影響してくる。
  • 『地球外少年少女』レビュー:宇宙を夢見なくなった時代のジュブナイルSF

    稿にはアニメ『地球外少年少女』の内容に触れる記述が含まれています。 「宇宙がテーマのSFがこう地味な世界観でいいの?」僕がはじめて『地球外少年少女』を知ったとき、そう思っていました。一昔前のNHKのアニメみたいに落ち着いたキャラクターデザインに加え、舞台がなんと「宇宙の商業ステーション」って生活感の溢れる場所だったからです。 「まるで宇宙空間に浮かぶイオンみたいな場所からどんな話が広がるんだ……? 『サイダーのように言葉が湧き上がる』みたいにショッピングモールを描くアニメもあるけれど」ところが実際に見てみれば、閉鎖された宇宙ステーションを舞台としたジュブナイルであり、結末が近づくにつれ、世界観の視野がぐっと広がる展開が待ち受けていたのです。 『地球外少年少女』は2022年1月28日からNetflixで配信されている全6話のアニメです。劇場では1〜3話にあたる前編「地球外からの使者」がNe

    『地球外少年少女』レビュー:宇宙を夢見なくなった時代のジュブナイルSF
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    ka-ka_xyz 2022/02/01
    「ネタバレあり」ではあるもののそこまで致命的なネタはバラしてない(ネトフリ3話付近ぐらいまで)。個人的には評価9/10ぐらいでも良いのではと思うけど、それはそれとして作品紹介としてかなり良いとおもう。
  • ゲーマーの本能がクソゲー警報を出し続ける 君は耐えられるか?駄作で傑作のポストXCOM『Phoenix Point』

    それは人々の意識を乗っ取った。何千もの人々が海へ入水し消えていった。次いでエルドリッチモンスターが海から現れた。深海生物と未知の存在を混ぜ合わせた元人間は、霧とともに陸へ広がり文明を破壊した。パンドラウイルスがまきおこす生態系の変容は、地球の進化なのか。それとも生物兵器か、エイリアンの侵略か。人類滅亡の危機がせまる今、文明再建機構「フェニックスポイント」は立ち上がる。調査せよ。防衛せよ。敵の正体をあばき、反撃ののろしをあげよ。 『Phoenix Point』は重厚なサイエンスフィクションを土台に、『XCOM: Enemy Unknown』(2012)のユーザーインタフェース(以下、UI)で武装した、『X-COM: UFO Defense』(1994)の精神的後継だ。この3作は開発史ならびに「XCOM」シリーズ史に深く関係する。詳細をはぶくが、「XCOM」シリーズの生みの親Julian Go

    ゲーマーの本能がクソゲー警報を出し続ける 君は耐えられるか?駄作で傑作のポストXCOM『Phoenix Point』
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    ka-ka_xyz 2020/02/11
    (11/11書き換え)エンディングまで行ったけど、ヘビーキャノンは終盤まで頼れる武器だった。あと、ちょっとまえにUIや戦略マップのシステムは大幅に変更されたけど、ここに書かれた「欠点」(カッコ書き)は大抵そのまま
  • 対戦ゲームのバランスは何が“正解”なのか? ―― 「スプラトゥーン2」から見るゲームバランスという曖昧で魅力的な存在

    「ああクソ! このゲーム、バランスが悪すぎるせいで負けた!」 対戦ゲームを遊んだことのあるゲーマーならば、上記のようなことを一度は口にしたことがあるのではないだろうか。他のプレイヤーとゲームを通じて戦う対戦ゲームというものは、ゲームバランスが非常に重要な要素となっている。とあるキャラクターが強すぎれば他のキャラクターは使う意味がなくなってしまうし、大きな穴があれば対戦そのものが成り立たなくなる可能性もある。 しかしながら、“完璧なバランスの対戦ゲーム”というものがまず存在しないというのは面白いものだ。対戦ゲームはいろいろあるが、プレイヤーに話を聞けばたいていどれが強すぎるだの不満を聞くことができるはずである。これはゲームバランスを調整することの難しさを示すと同時に、プレイヤーを納得させることが難しいことも表している。 一口に対戦ゲームと言ってもさまざまだが、今回は実際にゲームとして発売しつ

    対戦ゲームのバランスは何が“正解”なのか? ―― 「スプラトゥーン2」から見るゲームバランスという曖昧で魅力的な存在
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    ka-ka_xyz 2017/09/18
    個人的にはぶっちゃけ、「仕事帰りの心底疲れ果てた状態でゆるゆるプレイして勝率五割ぐらい」で良いんだけど、イカは(素人向け的なCMの印象とは裏腹に)明らかにその辺目指してないのよなという印象。
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
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    ka-ka_xyz 2017/09/02
    "序盤でバグの報告者はバグが修正されたかどうかを確認しなくても良いことになっていたので、「面倒なので報告はしない」とならないシステム"
  • 「この世界の片隅に」片渕須直監督インタビュー

    11月12日にテアトル新宿、ユーロスペースほかで全国公開となる片渕須直監督の長編アニメーション映画「この世界の片隅に」。こうの史代の原作漫画映画化となる作は、すずさんという女性を主人公にして描いた昭和初期の広島や呉の街と、そこに暮らす人々の日常が、端正なアニメーションによって再現されている。クラウドファンディングを利用するなど完成までに様々な苦労があった作。IGN JAPANでは徹底的な調査の元に作を完成させた片渕須直監督に想いを聞いた。 片渕須直監督は1960年生まれのアニメーション監督・脚家。日大芸術学部映画学科在学中から宮崎駿監督作品に参加して、「魔女の宅急便」(1989年公開)では演出補をつとめた。その後、長編映画「アリーテ姫」(2001年)、TVアニメ「BLACK LAGOON」(2006年)の監督をつとめ、2009年に公開した「マイマイ新子と千年の魔法」は口コミでロン

    「この世界の片隅に」片渕須直監督インタビュー
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    ka-ka_xyz 2016/11/07
    エスコン4のシナリオ、この人だったのか...
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