記事へのコメント207

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    iww
    『ゲーム内でバグを検知する仕組み「ZELDA_ERROR」』

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    quick_past
    これはエラーのハンドリングであって、製品版に至る工程の中でどのタイミングでどのバグを修正するか、直すべきバグかの軽重の付け方そのものが付随しないと、余計に修正しにくくなるやつでは。。

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    tasshi820
    あの規模の会社で実践まで持っていけるのがすごいなぁという気持ちになった

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    nihonbuson
    "序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。" / ゲーム業界でも開発時点からバグを排除していくというやり方の事例が出てきた。

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    takehanogi11
    これ

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    nunux
    ゼルダ

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    xorphitus
    かっこいい。開発上のボトルネック改善が重要で、その為にテスト戦略とツールがいるよと。単にテストしまくれって話じゃない/序盤で出たバグの管理はどうしてたのだろう?大量にあるのを整理する必要がありそうだが

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    shiraji
    開発の理想型。ゲームはすごいな。

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    moccos_info
    人間の心理(めんどくさい)を直すのではなく、そういうものだという前提でのシステム・ツール開発かな

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    headless_pasta
    “早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた。これを実現するためにはタスクとバグを同じツールで管理”

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    fire_0218
    [] 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 - CEDEC 2017

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    toritori0318
    素晴らしいなぁ

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    John_Kawanishi
    「早い段階からBugを排除することで制作㌟の効率を上げ良い状態で終盤のDebugにとりかかることもできた。これを実現するためにはTaskとBugを同じToolで管理し手間のかからない形で報告できる仕組みを用意した」

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    Dicco
    すげい。

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    kazuph1986
    すごい良い。

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    drylemon
    "「面倒なので報告はしない」とならないシステムだったことも大きいだろう。"報告がコストに繋がると、隠す方向に行ってしまうんだよね。そうならない、連携の仕組みが素晴らしい。

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    kenichi_odo
    とても良い

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    edo_m18
    すばらしい。

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    chintaro3
     これが当たり前になってほしいね。

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    Gesaku_G
    不具合の選別。 おばかさんにはできないね、こういう思考。 『時間の都合や原因不明であるためにデバッグが困難なものは見送り、現時点で特に困っていないものも序盤では直さなかった。』

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    marigomocha
    ああああ〜〜〜素晴らしい〜〜

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    tick2tack
    “序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところ” / シフトレフトという言葉があるのね

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    ymkjp
    プレイしてても仕様か微妙なバグに1件遭遇しただけだった!

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    kaeruyan
    ゼルダのSFC,GB,N64ではむしろバグらせて楽しんでた時間が長い。

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    motch1cm
    みんなゲームが好きだからこそ成し遂げたんだなぁ

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    K2ICE
    "序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある。"

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    hachiame
    これがよくシェアされている理由が読んでわかった。「バグに優先順位をつける」か。素晴らしい開発手法だと思う。

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    ruicc
    デバッグのためにホットリロードつっこんだのかー

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    adsty
    「序盤からのデバッグ」と「終盤のデバッグ」を分けて考えることで格段に品質を上げた。

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    tonsukeusagi
    ゼルダは面白いゲームですね。でも、かつて遊んだときのファントムがトラウマになっています。

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