【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
const char* const の2つのconstがそれぞれが何の値を変更不可にするのかのまとめ。 const char* char* const const char* const const char* の変数は、定数データへのポインタです。中身の変更不可、アドレスの変更可です。 覚え方 *「アスタリスク」は、その左側すべてに係る。 ↓ 「const char」のポインタ ↓ 「文字を変更不可能な文字列」へのポインタ ↓ 中身の変更は不可、アドレスの変更は可 char szAAAAA[ ] = "AAAAA"; char szBBBBB[ ] = "BBBBB"; const char* pBuffer = szAAAAA; // 定数データへのポインタ pBuffer[1] = 'C'; // 不可(コンパイルエラー) pBuffer = szBBBBB; // 可(正しい) c
最近,3次元CADの新製品などを見ていて,結構大きな変化につながるのではないか,という印象を持っています。もしかしたら,勘違いかもしれません。あまり断定的な書き方はできませんので,まずはここで書かせていただこうかと。 昔の言葉でいえば「プロダクト・データベース」とか「エンジニアリング・データベース」とか,要するに製品設計情報や技術情報の統合データベースですが,これがあまり無理せず実現できるかもしれない。ただし,そこで扱う3次元データの構造は,現在のCADデータよりも単純になっていくのではないか,という気がしています。 3次元CADのデータ構造は,かなり複雑といって差し支えないと思います。まず基本となるソリッドモデルデータは,面や稜線といった形状自体の情報に加えて,どの面とどの面が隣り合うかといったつながりの情報(トポロジ情報)も持ちます。さらに,部分形状の切り分け情報(フィーチャ)と,それ
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