第2回レイトレーシング合宿で発表した資料です。 リアルタイムGPUフォトンマッピングについての論文の説明です。Read less
[Outdated] モンテカルロレイトレーシング:アルゴリズム超概略 1. MONTE CARLO RAY TRACING! アルゴリズム超概略 渡部 心! Twitter: @Shocker_0x15! レイトレ合宿2!! 2014/09/06-07 https://sites.google.com/site/raytracingcamp2/ 2. モンテカルロ積分 3. I = f (x)dx a b ∫ I ≈ 1 N f (xi ) p(xi )i=1 N ∑ 推定値は分散を持つ! 期待値は真値に一致する モンテカルロ推定関数 4. f (x) x a b p(x) x a b I ≈ 1 N f (xi ) p(xi )i=1 N ∑ 任意のPDFが使用可能 5. I ≈ 1 N f (xi ) p(xi )i=1 N ∑重点的サンプリング f (x) x a b p(x) f
3次元コンピュータグラフィックス(さんじげんコンピュータグラフィックス、英: three-dimensional computer graphics)は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感(立体感)のある画像を作る手法である。3DCG(スリーディーシージー)と略記されることも多い。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった高精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではパーソナルコンピュータ (PC) やゲーム機、スマートフォンでも実時間で得られるようになっている。 毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」(シーグラフ)にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。 用途[編集] 3DCGは
視点から描画する各画素の方向へ直線を伸ばし、物体と交錯する可否を数学的に判定する。照度は光源との方向ベクトルで計算する。
[ パソコン ] ダメ研の日々の記録 ちょっとしたことをメモしていく場所にしたいと思います。年のせいか記憶力が落ちてきたもので。 編集 履歴 添付 設定 新規ページ作成 メニュー RenderManのお勉強 最近更新したページ 2008-10-21 Tips 2008-03-20 RenderManのお勉強(Surfaceシェーダ編1) 2008-03-09 RenderManのお勉強(シェーダ言語とは) 2008-02-13 MenuBar1 RenderManのお勉強 Topページ 2008-02-06 Profile 2008-02-03 RenderManのお勉強(MacOSXへのaqsisのインストール) 2008-02-02 RenderManのお勉強(不透明度) RenderManのお勉強(影付け) RenderManのお勉強(光源) RenderManのお勉強(曲面形状)
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