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2007年7月7日のブックマーク (3件)

  • リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム

    3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問

    リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム
  • システム開発プロジェクトの標準工期は投入人月の立方根の2.4倍 | スラド

    情報システム・ユーザー協会が、ユーザー企業102社の357プロジェクトを調査したソフトウェアメトリックス調査2007を発表したことに関する記事が@ITに掲載されています。この記事によれば、調査対象プロジェクトの工数と工期をグラフ化し、回帰直線に出した結果、標準開発工期は「投入人月の立方根の2.4倍」という結論を導き出したらしい。1000人月であれば24ヵ月の工期設定が標準ということだ。他にも、システムの画面数やファイル数も工期設定に使えるということで、調査からは「必要工数=0.1×ファイル数+1.3×画面数+0.3×バッチ数」という数式になるそうだ。画面数だけでは、「必要工数=画面数×1.55」ともなるらしい。さすがにこれだけで工期設定するのは無謀だが、ある程度の参考にはなるのだろうか?

    kageroh_
    kageroh_ 2007/07/07
  • IBM ActiveScaffold を使って Ruby on Rails を機能アップする - Japan

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    IBM ActiveScaffold を使って Ruby on Rails を機能アップする - Japan