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ブックマーク / www.tsphinx.net (3)

  • http://www.tsphinx.net/manken/wek1/wek10415.html

  • #295 主人公に観る恋愛ゲーム20年史と、問い掛けること-娯楽のハイエナ

    まず前提として押さえておきたいのは、エロゲーは「物語ありき」ではなかった、という点。関係性動く所物語あり、などと美しい事を言われてしまったら困りますが(笑)当時容量も少なく、かつHなCGを大量に収めなくてはいけなかった以上、エロゲーが「過程」よりも「結果」(つまりH)ありきの作られ方をしていたのは事実です。この前提は、ゲームサイドから並列ヒロイン構造、ハーレムメーカーといった概念を読み解く上で(そして現行のラブコメの多くが、恋愛ゲームからの影響を受けている事を考慮に入れても)相当に重要なものだと思います。ここを蔑ろにすると、所謂モテ男と何が違うの?というような感覚になるのではないかと思っていて…まず、このスタート地点を強く認識してもらって、その変遷を辿る事で、今の話題の意味が見えてくる・・・・・・・・・・かも?ある程度の共通性を持つ「並列ヒロイン構造の一化」にも通じる所なので、手を抜かず

    kalmalogy
    kalmalogy 2009/02/04
    ハーレムメーカー論におけるゲーム視点での歴史の変遷とその考察
  • 「キャラクター主格」と「ストーリー主格」

    キャラクター主格とストーリー主格 ~「ストライクウィチーズ」と「屍姫 赫」の話~ 【フィクションの構造(改訂版)】http://blog.goo.ne.jp/ldtsugane/e/20b7e8c2e08342aa85b67711cec8c763 【物語三昧】http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20090110/p5 LD >> もし、ストーリーで組まれている「路線」がテーマであり、キャラクターはそれに従わせるべきものであり、欠員を出す事が路線の完うであるなら、欠員を選択するんですよね。「ストウィ」がストーリー主格の作品なら、そういう選択になってくるという話をしたつもりです。 ペトロニウス >> なるほど、「路線」(ほっておいても出てきてしまうもの)と、テーマ(意識して主張したいこと)をわけるわけですね。 ペトロニウスさんとの話題でキャラクター主格と

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