まず前提として押さえておきたいのは、エロゲーは「物語ありき」ではなかった、という点。関係性動く所物語あり、などと美しい事を言われてしまったら困りますが(笑)当時容量も少なく、かつHなCGを大量に収めなくてはいけなかった以上、エロゲーが「過程」よりも「結果」(つまりH)ありきの作られ方をしていたのは事実です。この前提は、ゲームサイドから並列ヒロイン構造、ハーレムメーカーといった概念を読み解く上で(そして現行のラブコメの多くが、恋愛ゲームからの影響を受けている事を考慮に入れても)相当に重要なものだと思います。ここを蔑ろにすると、所謂モテ男と何が違うの?というような感覚になるのではないかと思っていて…まず、このスタート地点を強く認識してもらって、その変遷を辿る事で、今の話題の意味が見えてくる・・・・・・・・・・かも?ある程度の共通性を持つ「並列ヒロイン構造の一本化」にも通じる所なので、手を抜かず
キャラクター主格とストーリー主格 ~「ストライクウィチーズ」と「屍姫 赫」の話~ 【フィクションの構造(改訂版)】http://blog.goo.ne.jp/ldtsugane/e/20b7e8c2e08342aa85b67711cec8c763 【物語三昧】http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20090110/p5 LD >> もし、ストーリーで組まれている「路線」がテーマであり、キャラクターはそれに従わせるべきものであり、欠員を出す事が路線の完うであるなら、欠員を選択するんですよね。「ストウィ」がストーリー主格の作品なら、そういう選択になってくるという話をしたつもりです。 ペトロニウス >> なるほど、「路線」(ほっておいても出てきてしまうもの)と、テーマ(意識して主張したいこと)をわけるわけですね。 ペトロニウスさんとの話題でキャラクター主格と
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く