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ブックマーク / area.autodesk.jp (4)

  • 第10回:増尾 隆幸

    におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す連載ではCGアニメと関係するさまざまなキーパーソンにお話をうかがっていく。今回は日を代表するCG・VFXスタジオ「ルーデンス」の創設者の増尾隆幸氏に話を伺った。フリーのイラストレーターだった増尾氏がルーデンスを立ち上げた理由と、スタジオとしての哲学とは。ルーデンスが見た90年代のCGシーンの証言から、2020年代のCGと作画アニメーション制作の指針まで業界の歴史を縦断する話を聞いた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 高性能ワークステーションの進化が著しい1990年代 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):これまでこの媒体ではJCGL(※1)、トーヨーリンクス(※2)など、日CG黎明期に設立されたプロダクションの創設のお話を伺ってまいりました。こ

    第10回:増尾 隆幸
  • 世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 後編

    ーーところで第一話を制作するのに半年かけたとの噂を聞いたのですが。 西脇:かなり長く時間をかけました。全体の整合性のすり合わせで、1年はかかっています。 ーー1年?!そこまで時間をかけたものなんですか! 寺尾:そうなんです。第1話を作っていく中で、方向性をあれこれ実践しながら探っていったんです。もちろん最初にテストをするんですけど、いろいろなカットを作っていくうちに、「やっぱりこうした方がいいな」って新しい絵にして、カットで全部調整していくんですね。そうすると、最初のカットと、100カット目の練度が変わってくるから、「やっぱ100カット目のほうがいいから、頭の99は100カット目に合わせましょう」ってずっと納得するまでやっていたら、1年かかっていた......と。 西脇:ずっと直していましたね。特に色が付いて、フィルムになってから、何度も何度も確認をして。そこで演出陣やデジタルチームから「

    世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 後編
  • 世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編

    老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼

    世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編
  • そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成

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    そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成
    kamanobe
    kamanobe 2019/07/04
    モデルの若干のバタ臭さが面白い。これで破綻しないんだ。
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