↓ちょっと前にこんなのがありました。 アンパンマンとドラゴンボールのかるたを混ぜると面白い、といった趣旨のものです。 t.co じゃあ、という事で、 家にある「プリキュアかるた」と「他のかるた」をレッツ・ラ・まぜまぜしてみました。 絵札:プリキュア 読み札:プリパラ 絵札:仮面ライダービルド 読み札:プリキュア 絵札:プリキュア 読み札:仮面ライダービルド 絵札:世界名作劇場かるた 読み札:プリキュア 絵札:プリキュア 読み札:世界名作劇場かるた 意外と?合っている・・ (おわり)
新シーズン放送を控え、ますます盛り上がっているテレビアニメ『プリパラ』。『劇場版プリパラ み〜んなあつまれ!プリズム☆ツアーズ』は、そんな『プリパラ』と、その前身とも言える『プリティーリズム』シリーズとの橋渡しになるような劇場作品だ。「ライブ」であることを前提にした視聴者参加型の作品設計、4つに分かれる分岐型のストーリーと、話題性にも事欠かない本作。監督を務めた菱田正和氏にシリーズを振り返りつつ、たっぷりとお話を伺った。 Profile 菱田正和 Masakazu Hishida アニメーション監督、演出家。サンライズに入社。制作進行を務め、後に演出家としてデビューする。『陰陽大戦記』にて監督を担当し、『古代王者 恐竜キングDキッズ・アドベンチャー』シリーズにて演出チーフ。その後フリーとなった。その他の監督作品に『ヤッターマン(第二作)』【第18話以降】、『劇場版ヤッターマン 新ヤッターメ
【インタビュー】タカラトミーアーツ大庭氏に聞く『プリパラ』のヒット要因…『プリティーリズム』の積み重ねがあるからこそ実現した数々のチャレンジ アーケード向けガールズ筐体『プリパラ』が好調だ。2014年7月のリリースから半年ほどで登録ユーザー数が100万人を突破するなど破竹の勢いで伸びている。 今回、タカラトミーアーツAM事業部の大庭晋一郎氏にインタビューを行い、『プリパラ』の企画開発の経緯やヒットした要因、アニメとゲームの連携のあり方などについて話を聞いた。『プリティーリズム』シリーズからの蓄積があるからこその成功であり、いきなり大ヒットを生み出したわけではないことがわかる。 ゲームアプリを提供する会社にとっても玩具メーカーならではの考え方や取り組みは大いに参考になるのではないかと思う。 ■企画・開発の経緯 ―――:本日はよろしくお願いします。まず、『プリパラ』の企画の経緯を教えて下さい。
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