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2015年3月17日、任天堂とDeNAが資本業務提携を結び、任天堂キャラを使ったスマホゲームの開発や、会員制サービスを共同開発すると発表しました。任天堂社長・岩田聡氏とDeNA社長・守安功氏による会見の全文を書き起しました。 任天堂とDeNA、業務・資本提携へ 司会:皆様、本日は大変お忙しい中、任天堂・DeNA共同記者発表会にお集まりくださいまして誠にありがとうございます。本日は任天堂株式会社取締役社長・岩田聡。株式会社DeNA代表取締役社長兼CEO・守安功。こちらの2名からご挨拶及びに本日の発表内容について、ご説明させていただきます。 それでははじめに任天堂株式会社・取締役社長の岩田聡からご説明申し上げます。 岩田聡氏(以下、岩田):本日は急にお集まりいただきありがとうございます。任天堂社長の岩田でございます。本日はDeNAの守安社長とともに本日両社がそれぞれ発表しました業務提携、資本提
株式会社Cygames、米ロサンゼルス発のスケートボードパーク/Webメディア「THE BERRICS」とパートナーシップ契約を締結
KLab<3656>は、2月12日、2014年12月期通期の連結業績を発表、売上高213億7400万円(前年同期比1.8%増)、営業利益21億6300万円(前年同期12億2300万円の赤字)、経常利益25億6400万円(同9億4100万円の赤字)、当期純利益17億9300万円(同25億6300万円の赤字)と大幅な黒字転換を達成した。また、第3四半期決算発表時の予想と比べ、売上高と営業利益はほぼ予想通りの水準、経常利益と当期純利益は上ブレしての着地となる。 その業績をけん引したのは、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が躍進だ。特にラブライブ!アニメ2期の放送の影響もあり、第2四半期以降大きく売り上げを伸ばし、売れ上げ増加に貢献した。また、今期に新規リリースした「テイルズオブアスタリア」と「天空のクラフトフリート」も堅調な売り上げを計上している。 一方、費用面では、期首に開示した計
今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り
Sony Interactive Entertainment (SIE) is a global pioneer in video game and entertainment responsible for developing the PlayStation® line of consoles, award-winning games, and services for millions of fans around the world since the launch of the original PlayStation in Japan in 1994. We fuse creativity with innovative technology to deliver thrilling experiences that lets imaginations soar.
ミクシィは5月14日、2015年3月期の連結売上高は前期から3.3倍の400億円、営業利益は20.8倍の100億円になる見通しだと発表した。ユーザー数が600万人を超えたスマートフォン向けゲームアプリ「モンスターストライク」効果で急成長を見込む。 経常利益も47倍の100億円を見込む。最終損益は60億円の黒字と、前期の赤字から黒字転換を見込む。 モンスターストライクは4月下旬にユーザー数600万人を超えた上、台湾でのサービスを開始するなど海外展開を積極化する計画。課金売り上げの増加に加え、結婚支援事業の通期業績への寄与で大幅な増収を見込む。モンストの広告宣伝費や売り上げ増に伴う決済手数料の増加により販管費はかさむものの、営業利益も大幅な増加を予想している。
バンダイナムコゲームスがレーベルを4月1日より統一。「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」といった名称は製品に記載しない方向 編集部:Gueed 2005年に株式会社バンダイとナムコが経営統合し,2006年にグループのゲーム事業を統合した会社を設立して以来,自社製品に「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」のレーベルを記載して発売していたバンダイナムコゲームス。同社は本日(2014年2月5日),2014年4月1日以降に発売する製品のレーベルを,「バンダイナムコゲームス」に統一することを発表した。 これに伴い,現在「NAMCO BANDAI Games Inc.」となっている英文表記の社名は,4月1日から「BANDAI NAMCO Games Inc.」に変更されるとのことだ。 レーベル統一及び英文表記の社名変更に関するお知らせ ※PDF (バンダイナムコゲームス公式サイト) 関連記事一覧へ関
任天堂,第3四半期決算/経営方針説明会実施。任天堂はスマートデバイスにどう向き合っていくのか 編集部:aueki 2014年1月30日,任天堂は前日に行われた2013年度第3四半期の決算発表を受け(関連記事),投資関係者向け決算説明会および経営方針説明会を行った。任天堂公式サイトのIRページでは,岩田 聡社長によって行われた説明会の内容が公開されている。近年苦しめられていた円高も終わり,新機種投入で一気に回復が期待された今年度の業績だが,結果的には,これまで以上の不振となってしまっている。同社の経営建て直しと今後の展開について,発表資料からまとめてみよう。 冒頭で,岩田氏は,年末商戦における主に海外市場での販売が想定を大幅に下回ったことを謝罪し,任天堂として今後新しく展開していく部分の説明の前に,「今後も変えないこと」について語った。 「当社が、「ハード・ソフト一体型のビデオゲーム専用機プ
真っ暗な未来を見据えて一歩を踏み出そうとする人たちが集まり、複数の眼で先を見通すための灯火を点し、未来を拓いていくためのサロン、経営情報グループ「漆黒と灯火」。モデレーターは山本一郎。詳細はこちら→→「漆黒と灯火」
最良を超えた、No.1のインターネット企業へ NHN JAPAN株式会社は当社の理念である「Next Human Network=インターネットに広がる無限の可能性を活かした人と人とのつながり、豊かな社会の実現」に向け、グループ各社とともに価値ある事業を創造し、様々なチャレンジを続けてまいります。 Company Info 会社名 NHN JAPAN株式会社 (英語社名:NHN JAPAN Corp.) 設立 2013年 4月 1日 資本金 31億円 役員 代表取締役社長 安 賢植 (Ahn Hyunshik) 会長取締役 李 俊昊 (Lee Joonho) 取締役 丁 佑鎭 (Chung Ujin) 社員数 約 90名(2022年1月現在) 所在地 〒105-0003 東京都港区西新橋三丁目1番8号 NHN アトリエ 事業内容 当社グループの事業戦略支援・管理 グループ会社 NHN Pl
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