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コナミが「メタルギア」生みの親・小島秀夫氏との確執および退社を否定「現在も在籍しております」 東スポWeb 3月20日(金)18時42分配信 コナミデジタルエンタテインメントは20日、海外メディアによる世界的人気ゲーム「メタルギア」シリーズの生みの親であるゲームクリエイター小島秀夫氏(51)の退社など一連の報道について否定した。 海外メディア「GameSpot」では19日、小島氏および「メタルギア」シリーズを作成したきた開発チーム「小島プロダクション」とコナミとの間に確執があり、小島氏を含む一部の上層スタッフは雇用形態を正社員から契約社員に切り替えられ9月1日に発売される「メタルギアソリッドV ファントムペイン」完成後に同社を退社すると報じていた。 19日には「小島プロダクション」の公式ツイッターアカウントが廃止となり廃止し、新たにメタルギア公式アカウントが開設。さらに「メタルギア」お
任天堂は、これまで反目する商売敵と見られていたディー・エヌ・エー(DeNA)と業務・資本提携をし、共同でスマートデバイス向けゲーム開発などに乗り出す。17日、突然の発表は驚きをもって即座に伝わった。株式市場も敏感に反応、翌18日は両社ともストップ高まで買われ、関連銘柄の連想買いも進んだ。これまで商品で「驚き」を世間に与えてきた任天堂にとって、こういった形での驚きの演出は珍しい。 なぜ、今なのか。なぜ、DeNAなのか。任天堂の岩田聡社長が日経ビジネスの単独インタビューに応じ、会見では輪郭しか見えてこなかった提携の背景や狙いを存分に語った。(聞き手は井上理) 家庭用のゲーム専用機(コンソール)業界の雄である任天堂が、ソーシャルゲーム業界のDeNAと手を組むという意外性に、世間は驚きました。 岩田:まあ、世の中的にはあまり縁がないと思われていたでしょうね。価値観が非常に違って、合わないのではない
はっきりいってぼくはブロマガなんか書いている時間はない。 でも、任天堂とDeNAの昨日の驚くべきニュースとそれにつづくいろいろな ひとの感想。とくに否定的な論調の記事を見るにつけ、どうしてもひとこと 書かなくていけないという衝動にかられた。 なぜか。それは本当にいまぼくがこんなものなど書いている時間なんてないからだ。 4月10日に書き下ろしで発売される予定の本の原稿がまだ半分しかできていないのだ。 そんなとき、ぼくはネットで喧嘩をしたり、余計な文章を書きたいという衝動を 押さえられなくなるのだ。 でも、本当に時間なくてやばいので感想を要点だけ。 ・ 大前提として任天堂岩田社長は一石三鳥以上は狙っているだろう。 ・ 任天堂がネット戦略をすすめるにおいてもっとも不足しているリソースはおそらくウェブエンジニアではないか。それも大量に欲しいはず。一定レベル以上のウェブエンジニアを数百名程度提供でき
任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、業務・資本提携することで合意した。任天堂IP(知的財産:ソフトやキャラクター)を活用したスマートデバイス向けゲームアプリを共同開発・運営するほか、多様なデバイスに対応した会員制サービスを今秋の開始を目指して共同開発する。 業務提携では、「マリオ」など家庭用ゲーム機で創出した任天堂の強力なゲームタイトルとキャラクター、「Mobage」を展開するDeNAのインターネットサービス、スマートフォン向けゲーム開発ノウハウを組み合わせ、世界市場向けに展開していく。 任天堂IPを活用したスマートデバイス向けゲームアプリを新規に開発・運営する。任天堂はユーザーが自社IPに触れる機会を増やすことができ、DeNAは任天堂IPの活用でモバイルゲーム事業を世界的に強化できるとしている。 両社はスマートフォン/タブレットのほか、PCなど多様なデバイスに対応した新基
任天堂株式会社 取締役社長 岩田 聡: 本日は、急にお集まりいただき、ありがとうございます。 任天堂社長の岩田でございます。今日は、隣にいらっしゃるDeNAの守安さんと一緒に、本日両社がそれぞれ発表いたしました、業務提携・資本提携について、ご説明いたします。 岩田: 私が守安さんといちばん最初にお会いしたのは、2010年6月のことです。 最初は、「モバゲーに任天堂IPを供給してもらえないか」というご提案をいただくことから始まったやりとりでした。しかし、守安さんは、任天堂と組む可能性について非常に情熱をお持ちで、その後も継続して話し合いを続けてきました。 大きな環境変化に向き合う今、両社の組み合わせが、グローバルに相乗効果を生み出すチャンスが大いにあることを、あるとき私は確信しました。その後、私と守安さんに続き、両社の複数のキーマン達が話し合いを重ねてきました。 その結果、業務提携して協業し
内田明理からご報告(1of4) いつも応援していただき有難うございます。突然ですが、3月15日にコナミデジタルエンタテインメントを退職いたしましたのでご報告します。 今後についてはまだはっきりしておりませんが、ペースを上げて自分に出来る事を続けたいと思います。(つづく) — 内田明理 (@Akari_Uchida) 2015-03-16 10:25:26 内田明理からご報告(2of4) 私が手掛けた作品を愛してくださり次に期待してくださっている皆様。ご心配をかけてごめんなさい。きっかけはイベントでお客様が「ありがとう!」と涙を流して手を握ってくださった事でした。そういう皆様にこれから自分に何が出来るのか(つづく) — 内田明理 (@Akari_Uchida) 2015-03-16 10:26:42
「海王」の開発中止などによる特別損失でマーベラスが通期業績予想を修正 編集部:荒井陽介 マーベラスは本日(2015年3月13日),2015年3月期(2014年4月1日〜2015年3月31日)の通期業績予想を修正すると発表した。 修正することになった理由は,特別損失が発生したため。ニンテンドー3DS用ソフト「海王」の開発中止と,アーケード向けタイトル「パズドラZ テイマーバトル」の収益回収の遅れが要因で,合計の損失額は8億7800万円となっている。同期の業績では「剣と魔法のログレス いにしえの女神」などが好調で,売上高,営業利益,経常利益は当初の予想を上回ったものの,この特別損失により,純利益については当初予想から3億7400万円マイナスとなった。 海王は2011年に発表されたタイトルで,comceptの稲船敬二氏が開発に参加していることでも話題を呼んだタイトルだが,マーベラスによると「市場
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gumi<3903>は、本日(3月5日)、2015年4月期の連結業績予想を下方修正し、売上高を309億7200万円から265億円に、営業損益を13億2900万円の黒字から4億円の赤字に、経常損益を12億7700万円の黒字から6億円の赤字に、最終損益を8億0800万円の黒字から損益ゼロにそれぞれ引き下げた。従来予想との比較で、売上高を14.4%減額した。 同社では、『ブレイブ フロンティア』とパブリッシングサービスの立ち上がり遅延、一部海外向け新規タイトルの売上計画の未達などによる売上計画を引き下げたことが主な要因。それに加えて、海外展開を積極的に進めたことによる固定費も利益を圧迫したとのこと。繰延税金資産の計上が見込めるため、法人税等調整額がプラスに寄与するため、最終損益は0円となる見込み。 また、経営責任を明確にするため、國光宏尚社長の役員報酬月額を3月から6カ月間にわたって100%減額
0(タダ)のゲームじゃ終わらない──エヌ・シー・ジャパン,「ブレイドアンドソウル」など主力タイトルの基本プレイ無料化を宣言 ライター:丹治正行 エヌ・シー・ジャパンは2015年2月25日,「『0(タダ)のゲームじゃ終わらない』運営方向性と今後の展開」と題された記者発表会を行った。 この記者発表会は,エヌ・シー・ジャパンの公式サイト内に設置された謎のカウントダウンページと関連するもので,カウントダウンが終わる3月1日以降より,「リネージュ 〜Eternal Life〜」「リネージュII〜Epic Tale of Aden〜」「The Tower of AION」「ブレイドアンドソウル」という同社の主力タイトルにおいて,大幅なサービス方針の見直しが行われると発表された。 本稿では,発表された内容を詳しく紹介してくが,最初に要点だけまとめておこう。 ■ブレイドアンドソウル ・3月1日からサービス
トップ10が収益全体の50%を占める日本のスマホゲーム市場攻略の鍵とは。JOGAが主催した「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」のセッションをレポート ライター:大陸新秩序 App Annie Japan アカウントマネージャー 高尾信栄氏 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は2015年2月10日,「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」を東京都内で開催した。 本稿では,同セミナーで行われたApp Annie Japan アカウントマネージャー 高尾信栄氏によるセッション「最新データから読み解く、日本ゲームアプリ市場と世界の比較 〜今、あえて国内市場をおさらいする意味とは〜」の模様をお伝えしよう。 セッションの最初のテーマは「日本におけるモバイルゲームの台頭」。日本でスマートフォンの普及率が大きく上昇したのは2013年から2014年と,ほかの先進国に比べて遅
KLab<3656>は、2月12日、2014年12月期通期の連結業績を発表、売上高213億7400万円(前年同期比1.8%増)、営業利益21億6300万円(前年同期12億2300万円の赤字)、経常利益25億6400万円(同9億4100万円の赤字)、当期純利益17億9300万円(同25億6300万円の赤字)と大幅な黒字転換を達成した。また、第3四半期決算発表時の予想と比べ、売上高と営業利益はほぼ予想通りの水準、経常利益と当期純利益は上ブレしての着地となる。 その業績をけん引したのは、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が躍進だ。特にラブライブ!アニメ2期の放送の影響もあり、第2四半期以降大きく売り上げを伸ばし、売れ上げ増加に貢献した。また、今期に新規リリースした「テイルズオブアスタリア」と「天空のクラフトフリート」も堅調な売り上げを計上している。 一方、費用面では、期首に開示した計
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