社内ライブラリを8年間に渡って作り、サポートし続けてきた講演者が、1~2年で完成するだろうという当初の想定とは裏腹に、なかなか進まない作業、得られないサポート、バグの押し付け合い、それら数々の修羅場から得られた、技術面およびサポート面でのノウハウをお伝えします。 http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/8073.html ※2014/9/4にCEDEC2014@パシフィコ横浜で行った講演です。Read less
![CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a09574404b0034811b4a30ee5a7adbb926e96413/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fcedec20142-141204213217-conversion-gate01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
セガが始めるSNSではない新コミュニティサービス「it-tells」について,プロジェクトを統括する竹崎 忠氏が考える構想とは 編集部:ONO 2013年12月17日,セガはコミュニティサービス「it-tells」(いってる)のサービスを開始した。 「it-tells」は,12月14日に開催された「ファンタシースターオンライン2」(PC/Vita)のオフラインイベント「アークスX'masパーティー」(関連記事)でその存在が明らかにされた,SEGA IDを持っていれば誰でも利用できるサービスだ。現時点ではβ版として運営されている。 なお,サービス開始直後よりアクセスが集中し,かなり挙動が重い状況が続いている。これから登録するという人は,多少アクセスが緩和されるのを待ったほうがいいかもしれない。 ※現在はサービスを一時停止中。アクセス集中に対応できるよう,サーバー増強を含む抜本的な負荷対策を行
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山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか ライター:徳岡正肇 プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見, 行うべき処理の概論 山本一郎氏 2013年4月15日,Unity開発者のためのイベント「Unite Japan」が都内で開催され,「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」と題する講演が行われた。登壇したのは,炎上といえばこの人,ブロガーの“やまもといちろう”こと山本一郎氏だ。 「炎上」と聞くと,我々は「うっかり発言で,ネット大炎上」などといったフレーズを思い浮かべるが,ここで語られる「炎上」というのは,ゲームの開発がにっちもさっちもいかなくなってしまう状況のことで,山本氏は,そういった案件に対する火消しのプロなのである。 Unityに限らず,ゲームエンジンの普及によってゲーム開発は飛躍的に効率化して
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
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