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    hamurabi
    hamurabi “要するに、開発チームに実力が足りなかった場合どうするか。 「早めに損きりしてプロジェクトを諦める」  これが正解だと思ってる。他の手はそうは無いよ。”

    2013/12/26 リンク

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    surume000
    surume000 ゲーム開発において炎上化し始めた場合の選択肢

    2013/12/19 リンク

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    m_kishie
    m_kishie 座組、って初めて聞いた。ブレークする夢があるプロジェクトはいいけど、敗戦処理的なのも多いからなぁ。

    2013/12/19 リンク

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    shuzo_kino
    shuzo_kino 発注側の論理 相手に損してもらうのが自分の得になる……らしい

    2013/12/18 リンク

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    tatsunop
    tatsunop 判断の話で、艦これインタビューでの「「進撃」「撤退」という2択に抽象化」を連想した。/ マネジメント系は、大事なことなのに評価軸が難しいのか評価が低目な場合も多い気がする。

    2013/12/16 リンク

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    redcopper
    redcopper “ 海原雄山は、てんぷら職人を見て、揚げるてんぷらの旨さがわかるが、ゲーム開発者は、ゲーム開発者をみて、どれぐらいのことが出来るかがわかるから。”

    2013/12/16 リンク

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    SasakiTakahiro
    SasakiTakahiro 完成してゲームみてこりゃダメだ。せめて俺ならこうするってのは誰でも思い浮かぶ。

    2013/12/16 リンク

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    Wacky
    Wacky これも程度問題だけど、相手に利益を渡さない取引は、結局長期的にはいい結果を生まないわけで。

    2013/12/15 リンク

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    sakimoridotnet
    sakimoridotnet “とにかくヤレで好転する事態というのはそうはない。”

    2013/12/15 リンク

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    northlight
    northlight 成功例は運が良かったか、知識のある奴が権限を持ってたか、知識の有る奴が越権行為でブン回したか、スキルのある奴が耐えてどうにかした、というのが多い。

    2013/12/15 リンク

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    airj12
    airj12 「相手に損をさせる事が利益になる」これが根源なんだよなー、と

    2013/12/14 リンク

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    yorunosuke
    yorunosuke ヴァニラウェアはドラゴンズクラウンのインセンティブをしっかり貰えたのだろうか。開発費の1億円の何倍か貰ってもいいよね

    2013/12/14 リンク

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    peketamin
    peketamin レベニュー…怖い

    2013/12/14 リンク

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    red_snow
    red_snow “開発が頑張れば頑張るほどいい事があるような座組にしておいたほうが良いと思う”

    2013/12/14 リンク

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    localdisk
    localdisk 昔、大島渚がなにかのインタビューで「キャスティングが決まれば監督の仕事の8割終わったようなもん」って言ってた。

    2013/12/14 リンク

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    pribetch
    pribetch 「関係者がプロジェクトへの愛を失って明日を見失ったりする」かといって愛を守るため旅立たれたら明日を見失うのは周囲の方。微笑み忘れた顔など見たくはないさ。

    2013/12/14 リンク

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    Hayama01
    Hayama01 ゲーム開発あるある話。調整しながら舵取りしないとすぐ炎上するから難しいよね。アジャイルは細かく調整できるのが利点だけどをそれを活かせるマネジメントスキル持つヒトが極端に少ないイメージ。

    2013/12/14 リンク

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    monochrome_K2
    monochrome_K2 誰にも負荷をかけずに解決するのが「素晴らしいアイデア」これほとんどが当たり前のように流されてしまうのが悲しい。むしろクソな思いつきやそれ以下の解決の方が目立つし評価されるのが現実

    2013/12/14 リンク

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    lenore
    lenore 「相手に利益を渡さない取引は、結局長期的にはいい結果を生まない」「成功例は運が良かったか、知識のある奴が権限を持ってたか、知識の有る奴が越権行為でブン回したか、スキルのある奴が耐えてどうにかした、とい

    2013/12/14 リンク

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    chintaro3
    chintaro3 「成功例は運が良かったか、知識のある奴が権限を持ってたか、知識の有る奴が越権行為でブン回したか、スキルのある奴が耐えてどうにかした、というのが多い。」 そうだね。

    2013/12/14 リンク

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    kumaroku
    kumaroku ゲーム開発のお話。SIerでは事情が異なる。

    2013/12/14 リンク

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    satosssi
    satosssi バッサリだった まーそんなもんなのかも

    2013/12/14 リンク

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    gyogyo6
    gyogyo6 「横やりを入れる」側のお話。

    2013/12/14 リンク

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    cider_kondo
    cider_kondo 次回も期待したい。こっちの方が自分にとっては面白い記事だった。なんでだろう

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    hal-e
    hal-e 『開発が頑張れば頑張るほどいい事があるような座組にしておいたほうが良い』

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    nanoha3
    nanoha3 自分の場合「予算ブっ込む」「諦める」の両方やった。「あると便利」な大量の仕様を削って、一部作業を新しいところに発注した。で、これだけ(適正未満に)作業減らしたから遅れるとかあり得ないよね?と詰めた。

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    mmuuishikawa
    mmuuishikawa 「タダでクオリティを上げさせる」発注側担当がペーペーだとなりがち

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    arajin
    arajin 「誰にも負荷をかけずに解決するのが「素晴らしいアイデア」 誰かに負荷をかけて解決するのは「だたのクソな思いつき」」

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    auient
    auient ゲーム開発のはなし。

    2013/12/14 リンク

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    Smirecsa
    Smirecsa 発注側から見て、困った開発をどうするか。  これが正解だと思ってる。他の手はそうは無いよ。 Tags: via Pocket December 14, 2013 at 03:01AM

    2013/12/14 リンク

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