![Amazon.co.jp:ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap) [単行本(ソフトカバー)]](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fb77be1b1b643f97600672e63d16b6e839e7ee5f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fm.media-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51gQwKV7FrL._SL500_.jpg)
刀剣乱舞たのしいです!!!! 流行に乗ってます! 事前登録してたのに「延期っス」って言われた時はがっかりしましたが、思ってた以上にすごくたのしいゲームだったので、いまはわざわざ延期してまでこんなに完璧にしてくれてありがとうという気持ちです。どんどんバカスカやってます。初日に三日月宗近*1を引き当てたのでウヒョーーと大変嬉しかったし、それが、まさかのほがらかマイペースじじいキャラだったので、ものの見事に沼に墜ちました。 まいにち楽しいです。 そして特に刀のこと詳しいわけではなかったので、軽率に日本刀の本を買いました。 すぐ!すぐそうやって、資料って口実つけて本を増やす!! だってさあ、刀とか、そんな、作り方とか、その歴史とか、使ってた武将の話とか、神道とか、調べることたくさんあるじゃないですか、ヤッターーーーー! しらべもの大好き!! おらワクワクしてきたぞ!!! ネットでも調べてみたんです
本出します!!! cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 作者:三木 康暉技術評論社Amazon 先月告知しましたが、この度「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 」という本を出させて頂くことになりました!!! 『cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発』という本を出版します - 5.1さらうどん Amazonからの発送はまだなのですが、すでに先行販売しているお店に並んでいたり、僕の手元にも見本が届きました。 12/18 先行販売『cocos2d-xではじめる スマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応]for iOS/Android』 技術評論社 (978-4-7741-7055-8)
みなさん本を読んでますか? Kawaz Advent Calendarの8日目を担当させて頂く@giginetです。よろしくお願いします。 皆様、本は読んでますか? 僕は今年Kindleを買ってからかなり読書量が増えました。 もちろんゲーム関係の本も読んでいたのですが、ぜひ作っている仲間内でこの価値観や知識は共有しておきたいなあ、という良著に多く出会いました。 実はゲーム開発に関係する本って、世の中にたくさん出ています。 ミーティングなどでいちいち紹介するのも面倒になってきたので、この機会に是非読んで欲しい本を一挙紹介します。買いましょう。 この記事では ゲームを作ってみたいと考えている方が広く読むべき本を紹介します 役職に関係なく読める本を選んでいます。そのため、例えばプログラミングの技術書など、前提知識が必要な本は意図的に抜いてあります オススメ度は個人の感想です。また、僕の読後感だけ
本書は今日のゲーム業界を牽引するゲームデザイナーであり偉大な思想家でも あるラフ・コスターが著したおもしろくて刺激的な読み物です。 「あるゲーム は楽しく感じるのに、別のゲームはつまらなく感じるのはなぜか」「ゲームで 遊ぶことと、学ぶことがどのように関連しているのか」 「難しすぎるゲームや 簡単すぎるゲームが失敗するのはなぜか」といった、成功するゲームを作る上 でゲームデザイナーが押さえるべき重要なポイントを、話の流れを補足するイ ラストを使いながら著者一流の独特な視点から解き明かしてくれます。 推薦の言葉 本書に寄せて 本書に寄せられた言葉 著者紹介 ありがとうの言葉 序章:我が祖父 PROLOGUE: MY GRANDFATHER 第1章:なぜこの本を書いたのか? CHAPTER ONE: WHY WRITE THIS BOOK? 第2章:脳はいかにして働くか? CHAPTER TWO
Posted by Editor : 2006-01-11 11:49 『「おもしろい」のゲームデザイン ── 楽しいゲームを作る理論』(原著名“Theory of Fun for Game Design”)の出版を記念して、原著者の友人であり、ニンテンドーDSの「たまごっちのプチプチおみせっち」が現在大ヒット中のゲームクリエイター松浦雅也氏(七音社)から、原著者のラフ・コスター氏にメールでインタビューをしてもらった。 松浦氏:ラフさんの本の翻訳版が日本でもついに出版されましたね。おめでとうございます。 ラフ氏:広く知られている通り、日本にはゲームを楽しむという文化が古くからあるので、ゲームが重要なメディアとして認められています。その日本で私の本が翻訳出版されたことを本当に嬉しく思っています。他の国でも日本のようにゲームが認知されているかというと、残念なことに、まったく、そうではありませ
売れるゲームを作るためにするべきことは何か? この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊です。 鼎談 監訳者まえがき 序文 まえがき I部 ユーザー 1章 禅ゲームデザイン 1.1 賢い盲目の象 1.2 ゲームデザインとは 1.3 禅ゲームデザインとは 1.3.1 禅ゲームデザインの基本方針 1.
『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』の第二弾。第一弾では、プロのクリエイターが自らの体験を踏まえて、ソフトウェアやエンターテインメント産業の未来を語ってくれました。第二弾の本書では、ゲーム開発者コミュニティ「IGDA」に集う人々の知見に触れます。コンピュータゲームの開発に携わるプロだけでなく、研究者、アナログゲーム関係者、同人ゲーム開発者、メディアほか、利害に関係なく自発的にコミュニティ活動に取り組み、さまざまな立場でゲームを支える方々が、ゲームのさまざまな側面を語ります。ゲームクリエイターのみならず、ゲームを愛するすべての人を勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。 はじめに 01 ゲーム開発者コミュニティの重要性 新 清士 02 開発を確実に炎上させる3つのこと 中林 寿文 03 ゲームデザインの向こうを見たくはないか? 高橋 勝輝 04 学問に終わりなし 山根 信二 05 「
近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原著者によるサポートサイト 関連ファイル 練習問題の答え サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されて
大好評『「レベルアップ」のゲームデザイン』の著者最新刊! タッチパネルを使ったアプリやゲームをおもしろくするテクニックを、『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』などのヒット作を手がけたスコット・ロジャーズが楽しくわかりやすく解説します。タッチパネルならではの機能を生かしたゲームデザイン方法から、企画書の書き方、ユーザーインタフェースの注意点、課金やゲーム内広告を導入するコツまで、誰もが知っておきたいノウハウが満載です。ボーナスコンテンツとして、トップクリエイターへのインタビューや世界的ヒット作の分析も収録しました。iPhoneやAndroidアプリ開発者/ゲームクリエイター必携の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜1章まで」(5MB) 目次 監訳者まえがき さあ、この本を「タッチ」してください! 1章 ハードウェア 1.1 タッチ&ゴー! 1.2 「タッチ」できるその
ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「1章 ゲームとは何か?」(6MB) 目次 発刊によせて 推薦の言葉 日本語版への推薦の言葉 監訳者ま
シナリオライター/プランナー/ディレクター必携。歴代の人気ゲーム41作品の事例を通して、ゲームシナリオの企画構成テクニックを学べる実用書。ゲームには、どのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といった、ストーリー作りの疑問に答えます。魅力的なキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、制作コストの注意点など、「ゲームをおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を徹底解説。巻末付録には、北米ゲーマーの本音がわかるアンケート調査データを収録。第一線でシナリオ制作中のプロにとっても、クリエイターのタマゴにとっても、必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「前付、1章、4章」(11MB) 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.
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