タグ

ブックマーク / toaru-sipro.com (7)

  • 肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。

    お久しぶりです。半年以上、このブログ更新してなかった(笑) 人生の勝負所とふんで個人事業を全停止して、休日も寝る間も惜しんで1年近く業にフルコミットしていたのですが、色々苦戦しておりまして、「今のネイティブ市場は当にサバイバルだな・・・」と感じております。 その理由をいくつか・・・ 1.開発費が高騰している まずは皆さんご存知の通り開発費が高騰しています。 コロプラの馬場さんが、初期のプロモーション含めて3億~5億円必要と言っていますが、当に結構かかります。 ちなみに、開発費だけでなく運用費用もかかります。最近だと3Dとかボイスとか豪華な必殺技エフェクトとか当たり前になってきたので、物量が多く、毎月のキャラ追加費用が半端なくなってきております。 費用だけでなく、時間的な面も理想的な運用を実行するのは一苦労です。 2.運用だけでは勝てなくなってきている 以前に紹介したウチ姫からも分かる

    肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

    ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
    kananote
    kananote 2015/03/15
  • 遂にmobage(DeNA)も下降トレンドに。売上が四半期で46億円も落ち込む。

    市場に逆風が吹くなか、凄い底力で粘っていたDeNAも遂に下降トレンドに入りました。 特に売上が四半期で46億円も落ち込んでいるところは大きいかと思います。一気にきたイメージですね。営利は以前からの下降トレンドそのままに、前四半期との比較で19億円落ち込みです。とはいえ、四半期で売上476億円、営利151億円って物凄いですけどね。 DeNAは色々な事業をやっておりますが、主力の「ソーシャルメディア事業(mobage)の売上で49億円の落ち込み」なので、ほぼココですね。 下降は予想通りだし、どちらかというとDeNAの底力で粘ったなぁというイメージの方が強い。今後どういった戦略で、舵を切るのかも非常に興味深い。 PONOSとの協業とかおもしろいですね。アプリの数も多いので、どんなネイティブ作ってくるか楽しみです。メディア・ビジョンとの「マジック&カノン」も、売上の調子は悪そうですが刺激的なタイ

    遂にmobage(DeNA)も下降トレンドに。売上が四半期で46億円も落ち込む。
  • コロプラが「私たちもびっくり!」する程の好決算を発表

    コロプラの決算。 表現がおもしろくて、右上に「私たちもびっくり!という結果でした」って書いてある(笑) びっくりするだけあってマジで順調です。通期で売上167億円、営業利益57億円。素晴らしい。 一気に飛んで来期(今期)の予想ですが、売上336億円、営業利益120億円。営利で120億ですよ。すごい。利益率高い。 話を元に戻して、元々好決算だったものが、更によくなった要因はテレビCMを開始した「魔法使いと黒のウィズ」の大ヒットが1番大きいです。リリースしたばかりの「蒼の三国志」も既に月商1億を突破しているとのことで、プロ野球PRIDE含めてランキング上位に入っている数が多い。ヒット率も高い。 そんな中、「シャドウヘイズ」「空隙のトライレギオン」が不調との記載もあり、「コロプラでも外すんだ・・・」と、少し勇気を与えてくれます。 黒にドライブをかけたのは上記グラフを見て分かる通り、明らかにテ

    コロプラが「私たちもびっくり!」する程の好決算を発表
  • 個人間のチケット売買を支援する「チケットストリート」が早くも黒字化

    全力二階建に頻繁にまとめられる、軍曹こと、西山さんが会長を務めるチケットストリート(社長は山翔さん)。 決算を見てみると、なんと当期純利益273万円と、黒字。凄い。今年の3月に三菱UFJキャピタル、みずほキャピタルを割当先とする、総額6000万円の第三者割当増資を実施したばかりだったので、黒字化早いですね。CtoCの手数料で黒字化させるって、結構大変なはずなのに。 取扱高は春の記事だと7,000万円。 手数料が8%なので、7,000万円だと月間売上560万円。通期で黒字化したことを考えると今は1,000万円くらいいっているのだろうか。社員数16人いるし。 一度、黒字化してしまえば、流通量が減らない限り伸びていく一方な気もするけどどうなんでしょ。純広は難しそうだから、SEO頑張るとか、地道に認知を広げていく感じなのだろうか。 サイトが微妙に地味な感じがするのはアーティスト写真(通称:アー写

    個人間のチケット売買を支援する「チケットストリート」が早くも黒字化
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

    ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる
  • デコメール死亡 「LINEの登場」を予測できなかったプロデューサーのお話

    僕はデコメールサイトに関わっていたことがある。事業計画を作り、会社から資金を貰い、サービスを立ち上げた。後発ながらそれなりの規模まで成長させ、他の者に引き継いだ。 立ち上げる際、適当なグラフを作る。ここで言う「適当」は難しいのだけれど、同じスピードでキレイな曲線を描いていくグラフなんて基的に無く、市場変化だったり、サービスのアクションだったり、何かしらグラフを最低2ヶ所は曲げさせる。 数字なんて実際は誰にも分からず、「意思」を反映した方が良いと思っている。もちろん、制度を高めるため、あらゆる数字を集めて、根拠は作る。 そんな中、1点だけ悔いの残る・・・というか想定しなかったことが起こっている。僕は「メールは無くならない」という予想をした。装飾素材自体も イラストのデコメール ↓ 絵文字 ↓ デコアニメ と進化を遂げており、デコアニメは不発ながらも、メールがある限り、メールを装飾する「何か

    デコメール死亡 「LINEの登場」を予測できなかったプロデューサーのお話
  • 1