タグ

2015年1月9日のブックマーク (4件)

  • いもす法 - いもす研 (imos laboratory)

    いもす法とは,累積和のアルゴリズムを多次元,多次数に拡張したものです.競技プログラミングでは 2 次元 1 次のものまでしか出題されませんが,2012 年の研究成果としてこれをより高次元の空間により高次数のいもす法を適用することにより信号処理分野・画像処理分野において利便性があることがわかっています. いもす法の基: 1 次元 0 次いもす法 最もシンプルな「いもす法」は 1 次元上に 0 次関数(矩形関数や階段関数などのように上部が平らな関数)を足すものです. 問題例 あなたは喫茶店を経営しています.あなたの喫茶店を訪れたそれぞれのお客さん i\ (0 \leq i \lt C) について入店時刻 S_i と出店時刻 E_i が与えられます(0 \leq S_i \lt E_i \leq T).同時刻にお店にいた客の数の最大値 M はいくつでしょうか.ただし,同時刻に出店と入店がある場

  • ゲーム開発のチームで同じゲームを遊ぶ - 俺式4.0 Blog

    ゲーム開発のチームで同じゲームを遊ぶ みんなでやるゲームのブレない面白さ 2014 年にはぷよぷよテトリスも出たしスマブラも出た。 このへんはさすがにロングセラーなタイトル、一人でプレイしても面白い。 特に僕はぷよぷよもテトリスも好きなので、ぷよテトは没頭してしまって良くなかった。 時間泥棒が過ぎたので、ソフトをちょっと取り出しにくいところにしまって封印した。 (同じ現象はルミネスというゲームでもあった。こいつらは中毒性の高い電子ドラッグだ) さて、スマブラもぷよぷよも、その真価は複数人で同時対戦ができるというところにある。 ゲーム開発の仕事をしているという名目もあって、この年になっても休日友達を家に呼んで マリオなどのビデオゲームで遊ぶことがあるが、いくつになってもこれは面白い。 それはそうだ。人と体験を共有するのはそれだけで楽しいものだ。 たとえ出来のひどいゲームがあったとしても、それ

    karupanerura
    karupanerura 2015/01/09
    よさそう
  • Starling と四分木で広大なマップを描画する - 俺式4.0 Blog

    何画面にも渡るような、広大なマップを縦横無尽に駆け回るというのは、 ビデオゲームの世界においてはファミコン以前からある楽しみの一つだ。 最近はゲームエンジンやフレームワークが巷に溢れているが、 こうした広いマップ(特にタイルマップで表現できないような柔軟なもの) を扱うのは、意外と標準装備ではできなかったりする。 今回は Starling で四分木 (QuadTree) を使って広いマップの描画を扱うものを書いたので、記録しておく。 (QuadTree を使った Sprite はすでに Starling の extension として作っている人がいたが、 自分のフレームワーク用に最適化するために今回は自分で書いた。) QuadTree で Viewport Culling を行うデモ まずは作ってみた結果を。 方向キーで移動 スペースキーでズームアウト Z キーでデバッグ表示の ON /

  • アラートの指針 - tl;dr

    My Philosophy on Alerting - Google ドキュメント http://robewaschuk.tumblr.com/post/48822960728/my-philosophy-on-alerting My Philosophy On Alerting 元 Google "Site Reliability Engineer" で現 Tumblr? の著者 Rob Ewaschuk による、サービスモニタリングとアラートに関する原則。 アラートによる呼び出し(page)は以下の要件を具えていなければならない。 緊急のものであること。 重要なものであること。 行動を起こすことが可能であること。 知性が必要なものであること。機械的対応でよいのなら、アラートは無意味。 現実に則したものであること。 現在サービスに起こっている・起ころうとしている問題をあらわしていなければ

    アラートの指針 - tl;dr