●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデ
毎日決まった時刻に送られてくる自動メルマガがなぜか今日は送られてこない。 おかしいなと思いつつもこういうときに限って日曜日で出かけたりしてる。 帰ってからサーバをチェックしてみるとなんと配送されてないキュー(deferedにたまりっぱなし)が約7000件・・・。 maillogをチェックしようにもどうやらログが膨大になりすぎてなかなか問題の部分が表示されない・・・ ようやく確認できたのが、 LibClamAV Warning: *********************************************************** LibClamAV Warning: *** This version of the ClamAV engine is outdated. *** LibClamAV Warning: *** DON'T PANIC! Read http://ww
以下は、「勇者死す。」という一風変わった、ある意味でRPGぽ いシステムをもつAVGの企画書である。 実はこの企画、8年くらい前に書き、既にメーカー数社にプレゼン したが未だ採用に至ってない。 いずれのメーカーの担当者も「個人的にはプレイしてみたいが、 どれくらいニーズがあるものなのかさっぱり判断できない」という 反応だった。 正直なところ、僕自身も面白さは保証できるものの、わざわざ こんなストイックで暗いゲームを誰が買うのかと問われれば「俺屍が 採算ベースに乗ったのだからこれもたぶん大丈夫な気がする」くらいの 根拠の薄い返答しかできない。 で、まあ、「買う、買わないを世に問う」と「勇気のあるメーカー さん、話だけでも聞いてよ」の2つの意味で公開することにした。 一般の方には「○○○なので買う」「×××なので買わない」「△ △△なら買う」などの意見を寄せて欲しい。 また興味のあるメーカーの
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く