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2019年3月20日のブックマーク (6件)

  • ゲーミフィケーションをアプリに組み込むときの法則【UXデザイナーが重視すべきこととは…】

    ゲーミフィケーションというバズワードはここ数年よく聞かれていましたが、最近のUXデザインではあまり重視されなくなってしまいました。それでも、ゲーミフィケーションの基礎部分はデザイナーにとって検討する価値のあるものです。今回はゲーミフィケーションをアプリに組み込むのに必要な、5つの法則を紹介します。 法則1:体験はユーザーとともに進化する 製品には複数の体験が詰まっています。普通ゲームでは、まずチュートリアルをこなし、数日から数週間かけて簡単なミッションから難しいものへとステップアップしていきます。同様に、アプリに慣れたユーザーはしばしば複雑な使い方をしています。ライフサイクルに合わせてユーザーの扱いを変え、各ライフサイクル向けに体験や機能を構築しましょう。 法則2:核となるループを特定する あなたのアプリが作り出そうとしているユーザーの振る舞いは何でしょう?核となる行動を起こすようユーザー

    ゲーミフィケーションをアプリに組み込むときの法則【UXデザイナーが重視すべきこととは…】
  • ゲーミフィケーションで学会の問題を解決する? 「オーガナイズド・ゲーム」3年の歩みのレポート

    少なからぬ読者にとって「学会」はあまり馴染みのないモノとして想定されると思われる。実際,ネットの与太話を見ていると「なんだか怖いイベント」のようなイメージも湧いたり,「学」という文字から「とにかく難しそうなイベント」というイメージも抱きやすい。 だがそんななか,「学会でゲームを遊ぶ」という,興味深い試みが行われたという。CEDEC 2017では,その発案者(およびゲーム制作者)が登壇した講演があったので,簡単にレポートしよう。 「この分野は素人なのですが……」 東京大学大学院 情報理工学研究科 鳴海拓志氏 まずそもそも,学会とはどんなイベントなのか? この根的な問いに対し,東京大学大学院 情報理工学研究科の鳴海拓志氏は以下のような特徴を挙げる。 特定の研究領域に興味を持った人たちが集まる会合 各参加者が現時点での研究成果を発表し,そこからより価値の高い研究として展開していけるように,質問

    ゲーミフィケーションで学会の問題を解決する? 「オーガナイズド・ゲーム」3年の歩みのレポート
  • ゲーミフィケーションにおけるプレイヤーペルソナの作り方

    Interaction Design Foundationはグローバルにデザインレベルの向上を目指す、デンマーク発の非営利団体です。 どのようなゲーミフィケーションのプロジェクトでも、システムに必要なことを決定するために、プレイヤーを調査する必要があります。この調査でもっとも優れたものが、プレイヤーペルソナの開発です。ほとんどのUXリサーチ経験者が親しんでいるだろうユーザーペルソナに似ていますが、プレイヤーペルソナでは、標準的なユーザーペルソナには存在しない、ゲーミフィケーション特有の要素もいくつか検証します。では、それらの要素を見ていきましょう。 プレイヤーを知るための最終ステップ ゲーミフィケーションには、プレイヤーへの深い理解が必要です。調査を通じて複数の異なる分野において理解を深め、プレイヤーについて十分に理解したら、上記の図を参照しながら、プレイヤーのペルソナシートを作成しましょ

    ゲーミフィケーションにおけるプレイヤーペルソナの作り方
  • 個人のTODOタスク管理をGitHubリポジトリに移行してみたらかなり便利な気がした - みんからきりまで

    タスク管理サービスを三日坊主にならずに利用し続けるのはむずかしい。 今までに趣味や家事などの個人タスクの管理に様々なTODOサービスを利用してきたが、なかなか定着するものがなかった。 今まで試したもので比較的よかったのは、KanbanFlow、Habiticaなどだ。 直近はしばらくHabiticaを使っていたが、やはりゲーミフィケーションも飽きが来るし、次第に開かなくなってしまっていた。 結局その日やりたい事をメモ帳などのテキストエディタに箇条書きするのが一番楽だったりする。 そして、最近GitHubのprivateリポジトリを作り、Issueベースでタスクを管理するというのを試してみている。 これがなかなか便利かもしれないと思ったので共有したい。 GitHubのリポジトリでタスクを管理する とりあえずtodoというprivateリポジトリを作った。 基的にはこの一つのリポジトリで全て

    個人のTODOタスク管理をGitHubリポジトリに移行してみたらかなり便利な気がした - みんからきりまで
  • ゲーミフィケーションのための4つのプレイヤータイプ

    この記事はInteraction Design Foundationからの翻訳転載です。配信元または著者の許可を得て配信しています。 Bartle’s Player Types for Gamification ゲーミフィケーションはゲームデザインと同じものではありません。ゲーミフィケーションは、非ゲーム領域にゲーム要素を持ち込んだものだからです。しかし、ゲームデザインとゲーミフィケーションには重なる部分がいくつかあります。その1つが、プレイヤータイプです。プレイヤーをよりよく理解するほど、彼らのニーズに合わせることができるようになります。 プレイヤーの心理学 ビジネスでゲーミフィケーションを活用する場合、どのようなゲームプレイをプレイヤーが好むか理解するのが良いでしょう。Richard Bartle氏によってデザインされた、Bartleの心理学テストというシンプルな方法があります。これは

    ゲーミフィケーションのための4つのプレイヤータイプ
  • ゲーミフィケーションに向けた3つのステップ | UX MILK

    TaylorはCodalのライターで、UXデザインから幅広いワールドワイドウェブの他の要素まで何についてでもブログ記事にしています。関連性の高い、魅力のある記事を作り上げる努力をしています。 心理学の報酬系では、ゲームをプレイしご褒美がもらえたとき我々の脳はドーパミンを出すとされています。ゲームをプレイすることを好きになるのは当然です。なぜなら、脳がそれを好むからです。 そのため、我々は自然とゲームに惹かれるようにできています。同様のことはUXの世界でも言えます。たとえば「ゲーミフィケーション」は、ユーザーの参加を促しエンゲージメントを改善するための手法として人気があります。 ゲーミフィケーションは、ゲーム的な仕組みや目標設定をデジタルな体験に取り入れる手法であり、ゲームとは異なるものです。 さまざまな分野において、アプリとWebサイトはユーザーの興味を引くために「ゲーミフィケーション」を

    ゲーミフィケーションに向けた3つのステップ | UX MILK