2017年10月27日、モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツーにて、中嶋謙互が講演しました「ネットワークゲームにおける TCPとUDPの使い分け」のスライドになります。ネットワークゲームを製作する際にご参考頂けますと幸いです。 登壇者: 株式会社モノビット 取締役 CTO 中嶋謙互
![カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6979a2c02a2ad14ae051d565bce654668e2edcdd/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Frandom-120211005801-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
アジャイル開発に関する論客の一人マーチン・ファウラー氏は、7月20日にテクノロジックアートが主催したイベント「Agile Conference tokyo 2011」で「21世紀のソフトウェアデザイン」をテーマに基調講演を行いました。 ファウラー氏の基調講演の様子を紹介しましょう。 アジャイル開発の意味が希薄化している ThoughtWorksのマーチン・ファウラー氏。 アジャイルソフトウェア開発宣言から10年がたち、そのあいだいろんな人が伝えていくうちに当初の意味の希薄化(Semantic Diffusion)が起きてしまったと思う。私の役割は、最初の意味を思い出してもらうことだ。 要件の安定性に依存するのは不健全だ まずは「予想的な計画(Predictive Plannning)」と「適応的な計画(Adaptive Plannning)」について。 土木や建築に由来するのが「計画駆動開
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