これら全て、本当にこれら全てが、1985年から1986年にかけて、私のすぐ眼前で起こった一部始終でした。「どのキャラクターを選んだかによって有利不利がある」という、そのたった一事が、「キン肉マンマッスルタッグマッチ」というゲームを不朽の名作にし、そして遠く対戦格闘ゲームのルーツの一端としたのです。 原作『キン肉マン』をお読みの方はご存じだと思いますが、『キン肉マン』という漫画は、まさに「逆転と超克」の物語です。 ダメ超人と罵られるキン肉マンが、追い詰められ追い詰められ、最後の最後に大逆転する。それこそキン肉マンであり、そこにこそ熱狂が生まれる。「逆転と超克」は、『キン肉マン』のあらゆる展開の中に刻み込まれています。 そういう意味で、明確に「キャラの立ち位置の差」があり、一方光の玉によるパワーアップという要素でいついかなる時でも逆転が可能なゲームとして仕上がっているマッスルタッグマッチは、確
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