ブックマーク / aba.hatenablog.com (7)

  • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌

    小さなゲームを開発することの楽しさや、その作り方について、今までブログに色々書いてきた。 それらの内容を「小さなゲーム開発の楽しみ」という、小さな電子冊子としてまとめた。 楽しさを色々な側面から伝えるべく、以下の内容を盛り込んだ。 小さなゲームとは何か、そしてその制作がなぜ楽しいのかを探る ゲーム開発におけるターゲットデバイスや開発環境の選び方 ゲームの核となるアイデアの考案や、制約を活かしたアイデアの生み出し方 プレイヤーが感じる適切な難しさの設定方法 ゲームをより魅力的にするための「ジューシー」なエフェクトや音の追加方法 自作のライブラリ・エンジンの制作や、絵や音の自動生成方法 コンピュータがゲームを一から開発する可能性についての考察 小さなゲーム開発に興味がある方、またはすで開発している方にとって、なるべく有益な情報を含んだつもりだ。自分の興味に従って書いたため、散発的で多様な内容で

    小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
  • ゲームメカニクスのタグを組み合わせて、新しいゲームをChatGPTに考えてもらおう - ABAの日誌

    この前、アクションミニゲームゲームメカニクスをタグとして列挙した。 まずはタグの組み合わせから新ゲーム考案というのが現実的かを試してみたい。 試すのは人間とは言ってない。AIにやってもらおう。 ChatGPTに以下のプロンプトを与えて、ゲームデザイナーとして振舞ってもらう。 I want you to act as a game designer. Remember the following tags related to game mechanics. The tags are written in a format of 'Category: Name, "Description"', with one line for each tag. Randomly combine those tags and come up with a new game that contains o

    ゲームメカニクスのタグを組み合わせて、新しいゲームをChatGPTに考えてもらおう - ABAの日誌
    kazumi_wakatsu
    kazumi_wakatsu 2023/02/26
    “こういったブレーンストーミング的な使い方にはChatGPTはよくマッチするね”昔はAIといえば「閃き」から最も遠いイメージだったけど、今はもうこんなに近いのか…
  • プレイヤーを楽しくさせるための演出を加えてゲームを「ジューシー」にするという用語の適切な訳語が欲しい - ABAの日誌

    ゲームはその根幹のルールが楽しければそれで十分、見た目は最低限、音なんて無くて良い、ということに同意する人はほとんどいないと思う。ゲームはそのベースとなるルールの他に、それを盛り上げるためのプレイヤーの視覚、聴覚への刺激、演出が不可欠だ。 ゲーム開発者は、それら演出が適切になされているゲームのことを、ジューシー("Juicy")なゲームと呼ぶことがある。 例えば、この動画は単純なブロック崩しをジューシーにすることで、同じルールを持つゲームがどれだけ楽しくなるかを示している。 ジューシーなゲームにするためのジュースとしてどのような演出があるか、については以下の動画に詳しい。 要するに、ゲームに加えられるアニメーション、効果音、画面の振動、ヒットストップ、パーティクル、などなどをうまく活用できているゲームをジューシーと呼んでいるわけだ。ただそのジューシーという用語がかなり曖昧なことも否めない。

    プレイヤーを楽しくさせるための演出を加えてゲームを「ジューシー」にするという用語の適切な訳語が欲しい - ABAの日誌
    kazumi_wakatsu
    kazumi_wakatsu 2022/06/19
    今まで見たり聞いたりした表現であってそうなものといえばゴージャスとかだろうか…
  • 文芸的diffでソースコードを解説する - ABAの日誌

    プログラムの解説文章をソースコードに混在して表記し、そこから解説記事を生成する、文芸的プログラミングという手法がある。 文芸的プログラミングはソースコードに強く結びついた形でドキュメントを管理することができ、ソースコードの解説を記述するためには良い手法である。ただし、生成される解説記事はあくまでソースコードの記述順に沿ったものであり、プログラマの開発手順、実装順序に沿ったものでは無い。 ソースコードの解説は、そのコードが作られた順番に行われたほうが、プログラマの思考に沿って説明がされるので分かりやすい。そのような発想に基づいて提案された手法が、文芸的コミットだ。 コミットメッセージに、そのコミット内容を説明する文章を記述していくことで、コミットのヒストリーが解説記事になる手法だ。この方式だと、コミットというコードが改変されていく順番で解説ができるので、より分かりやすい内容にできる。 この方

    文芸的diffでソースコードを解説する - ABAの日誌
  • ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る - ABAの日誌

    このページの上から139個が今年の分だ。こうして並べてみるのは楽しいな。ゲームをたくさん作ることでゲーム制作のスキルアップを!みたいな気概は無いので、ヤマザキ春のパンまつりのシールを集めるのと同じような楽しさだが。でも、作って、Twitterに放流して、いろんな人に遊んでもらって、フィードバックをもらう、というサイクルがたくさん回せたのは良かった。今年遊んでくださった皆さま方、ありがとうございました。 2,3日とかの短期間でミニゲームを作り続けるためには、作るもの・作り方をパターン化してほうが良い。今年は以下のレギュレーションで作った。 Chromeで遊べる恐竜ジャンプゲームのような、手軽にブラウザで遊べるゲームを目指す 操作方法はスマホでの操作が容易な、ワンボタン、左右へのスライド、画面上のタップ、の3種類に限定する 画面サイズは100x100を基とし、キャラクタは6x6と小さくするこ

    ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る - ABAの日誌
  • ワンボタンゲームをたくさん作ったので、その作り方をおさらいしたい - ABAの日誌

    English version: How to realize various actions in a one-button game はじめに 自作ゲームライブラリcrisp-game-libを使ったミニゲームを最近たくさん作っているが、特に多く作っているのがワンボタンゲームだ。ここで言うワンボタンゲームは、レバーによる移動の他のボタンが1つ、といったものではなくて、純粋に1つのボタンしか操作に使わないゲームを指す。 ワンボタンゲームの利点は、操作が分かりやすく、タッチデバイスでも操作しやすい点にある。とにかく何かボタンを押せばそれがプレイヤーが取れる動作の全てであり、操作説明がほぼ不要である。またタッチデバイスでも画面中のどこかをタップあるいはホールドすれば操作ができるので、バーチャルパッドでよく起こる、ボタンを押した感触が無いので操作がしづらいという問題が発生しない。 欠点は、当然

    ワンボタンゲームをたくさん作ったので、その作り方をおさらいしたい - ABAの日誌
    kazumi_wakatsu
    kazumi_wakatsu 2021/08/09
    Twitterで見かける度に遊ばせてもらってるけど、毎回新鮮なプレイフィールが得られるのでほんとすごい。トライエラーでコツ掴んでハイスコア更新できるとめちゃ気持ちいい
  • 1日1個、11日で11個のミニゲームを作る - ABAの日誌

    そしてTwitterに放流する。 赤は先読み、青は自機狙い。弾は避けて、$は取って https://t.co/9eWdp6C8TG pic.twitter.com/DtSLXoF4ke— ABA (@abagames) 2021年4月29日 複数車線を一度に飛び越えてもいいじゃない、カエルだもの https://t.co/s6NnMAilJQ pic.twitter.com/6ARjLOWPPS— ABA (@abagames) 2021年4月29日 上下から迫る矢印を人間性能で気合避けしてください https://t.co/nBbS81EUfp pic.twitter.com/LLfXyVQBdd— ABA (@abagames) 2021年5月1日 落下貫通弾を駆使して敵と矢をまとめて倒して。押しっぱなしで発射角度調整 https://t.co/M7i0QK1k1y pic.twitt

    1日1個、11日で11個のミニゲームを作る - ABAの日誌
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