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ブックマーク / cocopon.me (3)

  • 激遅Swiftのコンパイル時間が75%ほど短縮したお話 - ここぽんのーと

    iOSエンジニアの皆さん、ゴリゴリSwift書いていますか?サクサク書ける反面、コンパイルにやたら時間がかかってストレスフルですよね。今回は、激遅だったコンパイル時間が「ちょい遅」くらいまで改善したお話です。 あらすじ「ナウでヤングなiOSエンジニアはやっぱSwiftだよね!」ということで、半ば強引にSwiftを採用して直近のプロジェクトを進めていました。 補完機能が頻繁に落ちたり、ブレークポイントの位置がおかしかったり、変数の中身が見られなかったり、謎のエラーでビルドできなかったり、…などなど、まだまだバグはてんこ盛りですが、それらを見なかったことにできる程度にはいい感じです。型推論はそこそこ賢いし、何より簡潔に記述できます。ただの可変長配列のために、もうNSMutableArrayなんて長々と書かなくてもええんやで。 プロジェクトが進むにつれて見えてくる問題プロジェクトが進んでソースコ

    激遅Swiftのコンパイル時間が75%ほど短縮したお話 - ここぽんのーと
    kazuph1986
    kazuph1986 2015/03/20
    これは俺得情報
  • インタラクティブコーディング勉強会 第3, 4回「パーティクル」で爆発四散 - ここぽんのーと

    THE GUILDのオフィスではじまったインタラクティブコーディング勉強会の第3, 4回目。Facebookグループ「Interactive Coding」も立ち上がり、いよいよ盛り上がってきたか?と思いきや、今回の参加人数は少なかった。 今回のお題「パーティクル」「パーティクル」は、たくさん作って動かす粒子のようなもの。 ゲームの分野では炎や爆発などのエフェクトに用いられる効果がそう呼ばれているが、指しているものはおそらく同じだろう。 で、今回のお題。 インタラクティブ・コーディング勉強会。第3回のテーマは「パーティクル」、あるいは、「いっぱい動かす」 基的なクラスの作り方と、500個、1000個といった多量オブジェクトを動かしてみる系。500個、1000個のオブジェクトに、第1回、2回のランダムや三角関数を適用してみよう。 Facebookグループ「Interactive Codin

    インタラクティブコーディング勉強会 第3, 4回「パーティクル」で爆発四散 - ここぽんのーと
    kazuph1986
    kazuph1986 2014/11/10
    これは勉強会なのか。
  • ひとつのiOSアプリができるまで – Lluminoを支えてくれたものたち。 - ここぽんのーと

    今回は感謝を込めて、Lluminoを支えてくれたものたちを紹介したいと思います。 アプリ制作に携わる人の参考になればうれしいです。 10年後でも(たぶん)通じる最強のエディタ – Vim言わずと知れた、流行に左右されない最強のテキストエディタ。 Macなら、さかもとさんが公開してくれているmacvim-kaoriyaがオススメ。 hjklカーソル移動の壁を越えると、脳がキーボードと直結します。 プラグインを入れれば、補完もできます。静的解析もできます。 それでもない機能は、自分でVim script書いてつくりましょう。 UIデザインは、イラレがなくても戦える – InkscapeInkscapeは、オープンソースのベクター系のお絵描きソフト。 アイコンも、UIデザインも、Webページも。 Lluminoのデザインに使っているのは、ほぼこれだけです。 一番お世話になっているであろうこのソフ

    ひとつのiOSアプリができるまで – Lluminoを支えてくれたものたち。 - ここぽんのーと
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