1) Free-to-play games on mobile platforms like the iPhone were starting to generate significant revenue for developers in 2010. 2) Major game developers like Zynga and smaller companies were seeing hundreds of millions of dollars in revenue from games on Facebook and mobile app stores. 3) Virtual goods, lead generation offers, and advertising were the main revenue models for free-to-play games, wi
Cryptocurrency Coins The following list of cryptocurrencies are being compared to Bitcoin mining to determine if a cryptocurrency is more profitable to mine than mining Bitcoin. The cryptocurrency profitability information displayed is based on a statistical calculation using the hash rate values entered and does not account for difficulty and exchange rate fluctuations, stale/reject/orphan rates,
●<ソーシャルゲーム>Zyngaのマフィアウオーズがスマートフォンに進出!! 内部リークだそうですがフェースブック上で展開しているソーシャルゲームのZyngaは、大きな環境変化に備えて新たな展開を始めようとしています。人気のテキストベースゲームのマフィアウオーズはシカゴなど色々な都市で展開されます。しかし新しいロケーションのアトランティックシティはスマートフォン限定( iPhone)となっています。 記事の中ではあまりフェースブックとの連携は期待できないと書いてあります。 ■ 実際はプロフィール連携程度しかしないのか? でも実際はブラウザー中心の展開のようです。うーん、今一ですねえ。 これだとフェースブックにインしている仲間に、突然、戦いの最中に応援を依頼出来ません。 m.mafiawars.com from a web browser on a mobile device でも面白いの
「面白くない」「よく分からん」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の稼ぎ頭となっているソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発中、社内で散々な評価を受けたという。改善を重ね、公開してすぐ大ヒット。今も盛り上がり続け、DeNAの屋台骨を支える柱の1つになっている。 ユーザーを引き付けるためには「ゲームの本質を最初の5分で見せる」、課金率を高めるには「適切な位置に人参をぶら下げる」など、開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」で明かした。 ●「ほとんどゲームに触ってこなかった」が…… 怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝を盗むゲーム。バトルに勝つためには、ミッションを実行し、レベルを上げる必要がある。 昨年10月にモバゲータウンで正
「家庭用ゲーム機はニッチなものとなるだろう」とする意見があります。 PlayfishのKristian Segerstrale氏は「家庭用ゲーム機は、現在の産業の重要な一部かも知れないが、次の二年でニッチなものとなるだろう」と語ります。 Playfishはソーシャルゲームを提供する会社。ソーシャルゲームとは人との繋がりを主軸としたゲームで、主にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で楽しむものとされています。 Segerstrale氏は「いくらソーシャルにしようとしても、家庭用ゲーム機は皆が持っている訳ではないし、現実の友達が貴方と同じ機種を持っている訳でもない」と発言。結局は自分と同じ機種を持っている人に連絡するだけだと付け加え、機種ごとの互換性がない家庭用ゲーム機は真にソーシャルなものではないとの見解を明らかにしました。 また、「ゲームはサービスになっていき
今,オンラインゲーム/ソーシャルゲームを取り巻く状況はどうなっているのか? Japan Creator's Networkがゲーム開発者向けにセミナーを開催 ライター:大陸新秩序 7月29日,Japan Creator's Network(JCN)は,第1回JCNゲームセミナー「モバイル&PCソーシャルゲーム,オンラインゲームの最新事情」を開催した。JCNは,経済産業省関東経済産業局が主催するクリエイター関連企業のビジネスネットワーク形成プロジェクトで,今回のセミナーではオンラインゲームやソーシャルゲームなどをテーマにしたセッションが行われた。 会場ではまず,関東経済産業局 地域経済部 情報政策課の小澤元樹氏が登壇し,最初の挨拶をした。小澤氏は,ゲーム産業が国内の成長産業の一つであり,また今後も伸びる分野であると述べた。 関東経済産業局 地域経済部 情報政策課 小澤元樹氏 国際ゲーム開発者
20代女性チームが企画・運用している携帯電話向けソーシャルゲームが、300万ユーザーを獲得する大ヒットになっている。売れっ子キャバクラ嬢を目指す「恋してキャバ嬢」だ。 イケメンを接客して給料を稼いだり、デートを楽しんだり、アバターを着飾ったりして遊べるゲームで、ソーシャルゲームメーカーのKLabGames(クラブゲームズ)が、「mixi」「モバゲータウン」「GREE」で提供している。 「わたしでもできるゲームを作ろう」――企画のリーダを務めた同社の菊池亜衣プロデューサー(26)は、これまで「ゲームを全くといっていいほどプレイしたことがなかった」という。そんな自分でもプレイしたいゲームに仕上げたことが、同世代のユーザーの心をつかんだようだ。 企画・運用チームの7人は全員20代の女性。前列左から小林果奈さん、三田沙野香さん、菊池亜衣さん、後列左から田近優さん、林亜希子さん、佐々木紀子さん、原田
先月,Facebookソーシャルゲームに急ブレーキがかかり,3ヶ月連続で大幅ダウンしているとレポートした。 ・ Facebookソーシャルゲーム,ユーザー減少に歯止めがかからず。3ヶ月連続で大幅ダウン (6/14) 主たる要因は今年3月上旬から始まったゲームからのフィード制限だ。それまで一本調子で成長していたソーシャルゲームはそれを機にダウンに転じたのだ。 トップ25アプリを例にあげると,3月には14アプリが,4月には18アプリが,そして5月には23アプリとほとんどが前月比でアクティブユーザーを失った。つまり歯止めがかかるどころか加速しつつあるように見えていたのだ。例えば最強ソーシャルゲームFramVilleでは,2010年2月には8300万人いた月次アクティブユーザーが,3ヶ月後に7066万人と15%以上も喪失している。 しかし,ついに6月,この減少傾向に底打ち感が見えてきたようだ。 【
グリーは6月29日、外部企業がGREE向けソーシャルゲームを開発できる「GREE Platform」のゲーム第1弾を公開した。セガやスクウェア・エニックスなど大手ディベロッパーを含む約30社が参加。メジャータイトルを含む約40種類を用意した。 プラットフォームのオープン化ではmixi、モバゲータウンに遅れたGREEだが、大手メーカーのメジャータイトルを投入することで一気にユーザーを広げたい考えだ。 サッカーチーム育成シュミレーションゲーム「プロサッカークラブをつくろう!」のソーシャルゲーム版「サカツクG」、「ファイナルファンタジー」シリーズで人気のキャラ「チョコボ」を育てる育成ゲーム「チョコボとクリスタルの塔」(スクウェア・エニックス)、レースゲーム「リッジレーサー」のソーシャルゲーム版「リッジレーサー for G」(バンダイナムコゲームス)などをラインアップ。それぞれ現時点では他社プラッ
「自分たちがソーシャルゲームを作れば、もっと良い物ができる」・・・。そう考えているコンソールゲームの開発者は少なくありません。これは日本でも海外でも変わらないようです。 しかも日本ではソーシャルゲームの開発者自らが「自分たちはゲーム作りのノウハウがないので・・・」とへりくだる姿がよく見られます。これにも「だから一緒に、もっとおもしろいソーシャルゲームを作りませんか?」という本音が隠されていたりするのですが・・・。コンソールゲームとソーシャルゲームの開発文化には、広くて深い溝が横たわっています。 Zynga社のプロダクト開発副社長、マーク・スカッグス氏がGDCで11日に行った講演「Creating Successful Social Games:Understanding Player Behavior」は、こうした状況に活を入れるような内容でした。同氏はFacebookで大旋風を巻き起
ディー・エヌ・エー(DeNA)は2月1日、2010年3月期第3四半期の連結決算を発表した。モバゲータウンで2009年10月より開始したソーシャルゲームが好調で、四半期として売上高、営業利益ともに過去最高を記録している。 売上高は前年同期比24%増の116億5500万円、営業利益は同32%増の52億2400万円、純利益は同34%増の29億8500万円となった。モバゲータウンで展開しているソーシャルゲームのアイテム課金の売り上げが好調で、内製ゲームのため利益率が高いことが奏功した。 モバゲータウンの同四半期における売上高は前年同期比46.4%増の68億6600万円。うち52%をゲーム関連の売上が占めている。「モバゲータウンの売上高やページビュー(PV)は過去1年ほど横ばい、もしくは減少していた。とくにアバター(アイテムの売り上げ)の減少が大きかったが、新しい成長エンジンをつかんだという力強い感
ドリコムは1月27日、ディー・エヌ・エー(DeNA)が運営するモバイル向けソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」向けソーシャルゲームの第1弾として、3タイトルを提供すると発表した。 3タイトルのうち、「脳力大学 漢字テスト」と「うまレーシング」を同日に公開。「ゲームスタジオ物語」については、近日中に公開する予定だ。 脳力大学 漢字テストは、出題される漢字の読みを、制限時間内に答えていくゲーム。連続解答数やジャンル別テストに答えるともらえる勲章の数で、モバゲータウン上の友達と競い合う内容だ。すでに「mixi」のmixiアプリとして公開されており、1月28日時点で登録者数246万を誇る人気アプリ。 うまレーシングは、友達同士で「うま」を世話して能力とやる気を上げ、レースに出場して勝利を目指す、育成系シミュレーションゲーム。こちらもmixiアプリとしても提供中だ。 ゲーム
売上高は前年同期比81%増の81億8000万円、営業利益が同76%増の50億7300万円、純利益が同134%増の32億1600万円。営業利益率は62%となっている。 運営するソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「GREE」の2009年12月末時点での会員数は1673万人で、ライバルとなるディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」の会員数(同1581万人)を上回る。また、月間有料課金収入におけるユーザー1人あたりの売上高が171円と、第1四半期の164円から増えて過去最高を記録した。 月間ページビュー(PV)は2009年11月に263億8000万PV(うちモバイル:260億8000万PV、PC:3億PV)と過去最高になったが、12月には249億7000万PV(うちモバイル:247億1000万PV、PC:2億6000万PV)と落ち込んだ。 モバゲータウンが自社開発のソーシャルゲームを投入し
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