3Dプログラミングにおいて三角形(ポリゴン)の交差判定は重要である。このルーチンの品質・速度は全体のパフォーマンスに大きく影響する。 三角形の交差判定でよく使われるのが以下の手法だと思う。 よく教科書に載っている手法(平面に交差→三角形の内部判定)*1 Tomas Mollerの手法 http://www.graphics.cornell.edu/pubs/1997/MT97.html Arenbergの手法 http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtnews5b.html#art3 Plucker coordinate を使った手法 このうち「Arenbergの手法」は行列を用いて、三角形を変形してやることで判定を行なう。 「Arenbergの手法」では逆行列を用いてるが、特別に逆行列が必要なわけではない。 移動して回転してシアーしてス
(via philo 式) philo 式で取り上げられていた プログラマー面接時の技術的な質問事項(アプレッソ版)をレンダラ野郎向けにもじってみました. ■ 開発実績編 まず、Maya を知っている•RenderMan を知っているなどよりも、どんなものを作れるか、どんなことができるか、という質問。 - hair のレイトレを高速化したいんだけど、良いアイデア無い? - レイトレでモーションブラー早くしたいんだけどさ、もっといいモーションブラー高速化のためのデータ構造ない? ここで強烈な回答が来る人は、まあ即採用ですよね. ■ 光輸送方程式導出編 次に、言語に依存しない光輸送方程式導出の基本の部分で、分かっていないとクリティカルなバグが混入する可能性があるような内容についての確認。 - LS+DS+E 経路の解法における潜在的な困難点は? (実際、これが原因でパフォーマンスが数
Render Note これは、Render Note である... Render Note のルール 13 日以内に更新をし続けないと所有者は死亡してしまう しかしこれは嘘ルールらしい コンピュータグラフィックスのレンダリングアルゴリズムや理論についてのメモをまとめたものです。 コンパイラ コンパイラツール シェーダコンパイラ サンプリング 乱数 モンテカルロ法などで使われる。 低食い違い量列 主に準モンテカルロ法で用いられるサンプル列。準乱数, LDS とも呼ばれる。 サンプリングパターン 光輸送 メトロポリス光輸送 パストレーシング レンダリング グラフィックス一般 モンテカルロレイトレーシング 逐次モンテカルロ法 空間データ構造 交差判定 BRDF レイ微分 省メモリレンダリング メッシュ圧縮 大域照明入門 数学 球充填問題 クリフォード代数 モンテカルロ法 モンテカルロ積分 マ
Introduction AO bench is a small ambient occlusion renderer for benchmarking realworld floating point perforance in various languages. AO bench is originally coded in Proce55ing. AO bench consists just about 400 lines of code and requires only standard math functions, therefore it is easy to understand and port AO bench for your favorite language. Languages and performances Here’s list of language
最初は,GI をやるならモノトーンの方が味が出るのかもしれないと思っていたのだけれど,ためしに色を付けてみると,やはり色付きの方が断然面白いことがわかる。淡い色合いと柔らかなライティングが簡単にマッチしてしまうのが GI の面白いところ。オブジェクトが密集する部分にできる陰が,とても味わい深くて,わざとそういう部分を作りたくなってしまう。 以下は習作と,そのソースコード。こうして改めてコードを見返してみると,たったこれだけのソースから,これだけみっちりとしたシーンを生み出すことができてしまうというのが,とても愉快に感じる。 set background #eeeeee 20 * { h 10 rx -30 s 0.9 } R1 rule R1 { { } E1 { x 1 ry 3 h 0.01 } R1 } rule R1 { { } E1 { x 1 rz 3 h 0.01 } R1
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