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ゲームとwebに関するkekkonmisuiのブックマーク (3)

  • Hotwired Japan : オンラインゲーム空間で想定外の「疫病」が猛威

    オンラインゲーム空間で想定外の「疫病」が猛威 2005年12月28日 コメント: トラックバック (0) Robert Strohmeyer 2005年12月28日 記事は「今年ヒット数が多かった記事」特集として再編集されたものです。初出は2005年9月26日です。 米ブリザード・エンターテインメント社のゲーム『ワールド・オブ・ウォークラフト』(以下『WoW』)のキャラクターたちが、自分たちの世界を襲った謎の疫病でばたばたと死んでいくという、仮想世界では珍しい事件が発生した。 最初はまさかこんな大騒動になるとは思いも寄らなかった。ブリザード社はレベルの高いプレイヤーにちょっとした試練を与えようと、『WoW』の世界に新たなダンジョンを設けた。ところが、プレイヤーたちがこのダンジョンの最終ボスまで到達したとき、予想以上の試練が待ち受けていた。知らないうちに何かを町まで持ち帰り、仲間たちに分け

    kekkonmisui
    kekkonmisui 2006/01/22
    「僕たちはもう笑うしかなかった」
  • 孫泰蔵氏が語る「オンラインゲームファンドの可能性」

    リスクを減らしてクローズベータで見極める オンラインゲームでは、すべて完成する前にベータ版としてユーザーに紹介するという特徴がある。オープンベータサービスとして、有料化する前にユーザーが体験できる機会を持たせることで注目を集められるメリットがある。しかし、ベータサービスでは収益は上がらず、有料化した途端にアクセス数が下がってしまうことがある。この下がり率が読めないとリスクは非常に高くなる。成功率をアップさせるには、この下がり率を読めるようにすることだと孫氏は述べた。 「ベータサービスではシステム面のテストだけでなく、ユーザーの反応を読むこと。そしてクローズベータの段階でヒットを見極めること。それを実現するには、パブリッシャーが初期段階で費用を負担することが重要だ」 リスクを減らしていくには、運用ソースのレンタルなどを活用し、コストをうまく削減していくこと。オンラインゲーム会社のソーシングモ

    孫泰蔵氏が語る「オンラインゲームファンドの可能性」
  • http://www.asahi.com/international/update/0908/013.html

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