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gamedevとCGIに関するkenjiro_nのブックマーク (2)

  • Unlimited Detail Technology なんぞや2

    http://unlimiteddetailtechnology.com/ めんどくさがらず、一次ソース読んでみた。 まず、このシステムは文字通りに「unlimited geometry」だそうです。文字通り、無限。ジオメトリ、無制限。Unlimited Detail は、3D エンジンというより検索アルゴリズムに近い。Unlimited Detail は基的には点群の検索アルゴリズムです。莫大な量の点情報を、とても小さく圧縮するなんか秘密なテクノロジがあるらしいこのエンジンは、カメラが向いてる方向によって描画に必要な点データ (レンダリング解像度が 1024x768 だったら、1024x768 の点データ) だけを検索する。1ピクセルが1点データに対応するように。この検索には、いくつかの解決しなければならない扱いにくい事柄がある、例えば:どの物体がカメラに一番近いか? どの物体が他の物

    Unlimited Detail Technology なんぞや2
  • Unlimited Detail Technology なんぞや

    http://www.ausgamers.com/news/read/3093969 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1108/03/news025.html 動画の説明見る限り、点群ベースのジオメトリ処理のようだけど、わりかし詳細不明。 21兆ポリゴン相当の処理を20FPSで出せるといってるけど、コメントにもあるようにそれだけの3次元座標情報を一度に持っておけるわけないから、何らかのLOD処理をして画面のZ方向に深いヤツは間引いたデータで処理、とかしてるんだろうとは思う。 そもそも元データとしても現実的な頂点数で持ってて、何らかの方法でレンダリング前に補完してるのかな? DirectX11 のテッセレーションステージみたいな。 あと多分、刈り込み処理や動的補完処理以外にも、きっとシーンに応じて膨大な頂点情報をストリーミングする技術、あるいはスト

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