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marketingとeconomyに関するkenjiro_nのブックマーク (2)

  • 日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由

    国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル

    日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由
  • MNEXT 「嫌消費」 経済を揺るがす「欲しがらない」若者たち

    「嫌消費」世代 経済を揺るがす「欲しがらない」若者たち2009.12 代表 松田久一稿は、「週刊ダイヤモンド」2009年12月26日号掲載記事のオリジナル原稿です。 印刷用PDF(有料会員サービス) 「クルマ買うなんてバカじゃないの?」。こんな話を東京の20代の人達と話しているとよく耳にする。車がなくては生活ができない地方でも「現金で買える車しか買わない」と言う。これはクルマだけの話ではない。衣住などの様々な市場で、欲しがらない若者達が増えている。「アルコールは赤ら顔になるから飲みたくない」、「化粧水に1000円以上出すなんて信じられない」、「大型テレビは要らない。ワンセグで十分」、「デートは高級レストランより家で鍋がいい」などの発言を聞く。 20代の彼らは、非正規雇用が多く、低収入層が多いからだと思われがちだが、実際は、他世代に比べて、男性の正規雇用率は65%、年収も300万円以上が

    MNEXT 「嫌消費」 経済を揺るがす「欲しがらない」若者たち
    kenjiro_n
    kenjiro_n 2010/01/09
    情報化社会が進展するとそういう面も出てくるのは必然だよなあ。
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