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algorithmに関するkent013のブックマーク (16)

  • How to Develop iOS App for Credit Card Scanning Using the OCR - Azoft

    Building iOS OCR App for Credit Card Scanning Ivan Ozhiganov Founder & CEO at Azoft Recently, we came up with an algorithm that we hope will bring us one step closer to the next generation of payment systems that allow instant input of user’s credentials via credit card scanning. The idea for the project came to us when we happened to work with card.io — an iOS OCR app that scan and recognizes cre

    How to Develop iOS App for Credit Card Scanning Using the OCR - Azoft
  • How Not To Sort By Average Rating

    By Evan Miller February 6, 2009 (Changes) Translations: Dutch  Estonian  German  Russian  Ukrainian PROBLEM: You are a web programmer. You have users. Your users rate stuff on your site. You want to put the highest-rated stuff at the top and lowest-rated at the bottom. You need some sort of “score” to sort by. WRONG SOLUTION #1: Score = (Positive ratings) − (Negative ratings) Why it is wrong: Supp

    How Not To Sort By Average Rating
  • iPhone smooth sketch drawing algorithm

    I am working on a sketching app on the iPhone. I got it working but not pretty as seen here And I am looking for any suggestion to smooth the drawing Basically, what I did is when user places a finger on the screen I called - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event then I collect a single touch in an array with - (void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)even

    iPhone smooth sketch drawing algorithm
  • Algorithm - 連想配列の実装としてのハッシュはオワコン? : 404 Blog Not Found

    2012年01月17日11:45 カテゴリアルゴリズム百選Tips Algorithm - 連想配列の実装としてのハッシュはオワコン? 珠玉のプログラミング Jon Bentley / 小林健一郎訳 つまり「終わったコンテナ」。 以前からうすぼんやりと考えて来た危惧が、すこしはっきりと見えてきた。 徳丸浩の日記: Webアプリケーションに対する広範なDoS攻撃手法(hashdos)の影響と対策 もうそろそろハッシュ(テーブル)以外の手段の連想配列の実装手段を格的に模索するべきではないか、と。 そのデータ構造は、君の魂を差し出すに足るものかい? 連想配列(Associative array)がコレクション(Collection)、すなわち数多のデータ構造をまとめるデータ構造としての覇者となったのはもはや疑いようがない事実でしょう「配列で実装されるデータ構造ではなくて、配列を実装するデータ構

    Algorithm - 連想配列の実装としてのハッシュはオワコン? : 404 Blog Not Found
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
  • データマイニングで使われるトップ10アルゴリズム - データサイエンティスト上がりのDX参謀・起業家

    2006年のデータマイニング学会、IEEE ICDMで選ばれた「データマイニングで使われるトップ10アルゴリズム」に沿って機械学習の手法を紹介します(この論文は@doryokujin君のポストで知りました、ありがとうございます!)。 必ずしも論文の内容には沿っておらず個人的な私見も入っていますので、詳細は原論文をご確認下さい。また、データマイニングの全体観をサーベイしたスライド資料がありますので、こちらも併せてご覧下さい。 データマイニングの基礎 View more presentations from Issei Kurahashi 1. C4.5 C4.5はCLSやID3といったアルゴリズムを改良してできたもので、決定木を使って分類器を作ります。決定木といえばCARTが良く使われますが、CARTとの違いは以下のとおりです。 CARTは2分岐しかできないがC4.5は3分岐以上もできる C

    データマイニングで使われるトップ10アルゴリズム - データサイエンティスト上がりのDX参謀・起業家
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    Knife throwing is both an art and a skill that’s difficult to master...

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  • 11 Things You Must Know About Google's 200+ Ranking Factors

    Webinar Technical SEO Best Practices: How To Improve Discoverability, Crawlability & Rankings With Steven van Vessum and Alexandra Dristas, we’ll also dive into best practices for Core Web Vitals and accessibility that will create an enhanced user experience for your audience. Register For Free GUIDE How To Meet The Challenges of Modern Search Marketing Get your copy and clear away the noise of a

    11 Things You Must Know About Google's 200+ Ranking Factors
  • https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1843035

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Meta has been banned from launching features on Facebook and Instagram that would have collected data on voters in Spain using the social networks ahead of next month’s European Elections.…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 交点判定-Bezier Clipping法

    ここでは、適当に覚え書き等を。 交点判定-Bezier Clipping法 西田先生が開発した、ベジェ曲線と直線、ベジェ曲線とベジェ曲線との交点を高速に求める手法。 http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/cdrom/nishita.pdf <以下、やねうらおによるメモ> まず、直線とベジェ曲線の交点: ベジェは凸包(the convex full of the curve)なので、3次のベジェなら、制御点0,1,2,3で四角形書いたら、その四角形の内側に居てます。0,3はベジェ曲線上の点。 そこで直線とベジェの交点なら、この論文のFig1のa.みたく直線0-2(制御点0と2を結んだもの)と直線1-3の直線(この場合x軸)との交点を求めて、それをt.min , t.maxとして、もっかいこの区間に対して同じことを繰り返していけば、どんどん四角形が小さく

  • NUTSU » [as]2次ベジェ曲線の交点

    最近は季節変動で呼吸器系をやられつつゲームやり過ぎな毎日ですが、2つの2次ベジェ曲線の交点について簡単に書いてみます。最初は幾何学的に解けるんじゃないかと考えていたのですが、結局は数値解析的な方法で求めました。Bezier Clipping 法の考え方(FatLine)を参考にしています。 交点を求める過程の基的な考え方は次のような感じです。 図のように曲線Aと曲線Bがあるとき、一方の曲線を包括する矩形を求めます。この矩形は、曲線の始点、終点を水平にしたときのgetRectに相当します。この矩形で、fig2のように一方の曲線を切り出します。 上図の場合、一の曲線が切り出されていますが、場合によっては複数の曲線が切り出されることになります。 次に、切り出した曲線について同じように矩形を求めて、他方の曲線を切り出すわけです。 この、曲線の矩形化・曲線切り出しの処理を繰り返すと、最終的に矩

  • B-スプライン曲線 - しろもじ域

  • 簡略化した3次スプライン曲線の生成方法

    簡略化した3次スプライン曲線の生成方法 スプライン曲線とは、簡単に言えばn+1個の点を結ぶ滑らかな曲線の一種です。3次スプライン曲線は、各点と点の間を3次関数で表現し、点での接続が滑らかになるようにしたものです。 基的なスプライン曲線 以下に単純な形のスプライン曲線の生成方法を示します。 に対して が与えられているとします。 に対して、 は 区間で定義される関数とします。 が 点と 点を通り(以下の前提条件の1と2)、 各函数が滑らかに接続する(以下の前提条件の3と4)ように 係数を決定します。 なお、関数を一意に決定するために、 以下の前提条件5を追加します。 このを連結したものが 3次スプライン曲線になります。 前提条件:に対して、 1.、 2.、 3.、 4.、 5.。 上記前提条件を元に係数を計算すると 以下の通りになります。 但し、です。 は以下の連立1次方程式の解になります。

  • 自由曲線(スプライン、ベジェ)について - DRA-CAD

    自由曲線とは (平面上での自由曲線に限っての解説です)平面上のいくつかの点を、ある順番で通るように定義された滑らかな曲線です。 (上記のような点の集まりをここでは「点列」と呼びます。) 「同じ点列を通る滑らかな曲線」は無数に存在しますので、点列の位置だけでは自由曲線の形状を決定することはできません。 点と点の間をどのような曲線でつなぐかを定義した代表的なものとして「スプライン曲線」と 「ベジェ曲線」があります。 DRA-CAD for Windowsでは「2次スプライン」「3次スプライン」「ベジェ」の3種類の自由曲線を作図することができます。 下記はDRA-CAD for Windowsでの自由曲線の作図概念です。 2次スプライン セグメントの形状:2つの制御点とその手前の制御点の座標を使って定義します。 (点列の中の隣り合う2点間の曲線をセグメントと呼んでいます) セグメントの両端:指定

  • 離散した点を補間してグラフを描画する方法

    対象読者 Lagrange、Newton、Splineなどの補間方式に興味を持ち、実験結果をまとめるのに、自分で作ったプログラムを応用したい人。また、CGの基礎としての補間の原理を学びたい人。 必要な環境 J2SE 5.0を使っていますが、それより古いバージョンでも大丈夫です。 補間とは 「狭義の補間」は、二点のデータを正確なものと仮定し、その中間点のデータを推測することで、「内挿」とも言います。これは、デジカメなどの画像処理で用いられます。一方、「広義の補間」は、与えられたすべてのデータ点を通るように曲線を描くこと、および、その曲線の方程式を求めることで、データ点に誤差があっても、そのまま補間されますので、補間は正しい値を推測するものではありません。補間は、実験結果のグラフ作成のほか、アウトラインフォントCGなどに広く用いられています。 似たものに、「曲線の当てはめ(Curve Fit

    離散した点を補間してグラフを描画する方法
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