MySQL Casual Talks vol.7
ちょっと、いつもと違った趣向で書いてみましょう。ゲームの話、そう、去年からある方面ではたいへん話題の「艦隊これくしょん」です。 このゲーム、モバイル向けにはなっていませんし、ソーシャルゲームというわけでもありませんし、なぜ人気なのかは謎な部分もあります。 この話はすでに「ライフハックLiveshow」で3回にわたって触れてきました。みたいもん!のいしたにまさきさん(@masakiishitani)、おおつねまさふみさん(@otsune)をお迎えして放送した直近の回はこちら。 擬人化された旧日本海軍の艦艇「艦娘」を率いて双六のような仕組みで「敵」と戦う、とまあやっていない人にはなんのことかさっぱりわからない話だと思いますが、やりこんでいる人は膨大な時間をこのゲームに注ぎ込んでいるほどです。もはや中毒性、常習性といった言葉をつかってもいいほどに。 ところで先月まで続いていました日経ビジネスアソ
前回に引き続き、ドラクエMSLの炎上事件について詳しくみていきたい。 前回は、AppleとGoogleが抱えているリスクについて書いたが、ソーシャルゲーム業界が抱える問題と、ドラクエMSLの開発・運営サイドの問題を中心にまとめていく。 ■ドラクエMSLのガチャ確率はどこまで「渋かった」か?本題に入る前に、ドラクエMSLの案件が、そもそも、極めて悪質とされるほどのものだったのかどうか。ゲーム界隈の一人である筆者の見解としては「うーん、微妙」ぐらいの感じである。 まず、ソーシャルゲーム業界の現状の業界団体内のガイドラインに照らして言えば、ガチャ(ふくびき)の確率は「理想的な運用とも言えないが、悪質な運用とまでは言えない。」水準である。現状、ソーシャルゲームの業界団体として出されているガイドラインはJOGAとJASGAによるものがあるが、ドラクエMSLの運用はJASGAの基準は満たしていないが、
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