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ゲーム開発に関するkeroxpのブックマーク (2)

  • プログラムで表現するゲームの気持ちよさ | ハル研ブログ | ハル研究所

    こんにちは。ゲームプログラマーの住友です。 私たちゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか。一般的なゲームを例にして、ちょっと紹介したいと思います。 まずは方向キー2回入力。ダッシュなどをするときに、よく使いますよね。 この2回入力判定、何も考えずにプログラムしてしまうと、なかなかダッシュができない、といった症状に悩まされることになります。 判定がすごくシビアになってしまうんです。 プログラムが行う入力チェックは厳密です。一方でユーザーが行う入力はとてもファジー。2回入力したという意思はあるのだけれど、実際には2回キチンと入力できていないことが多いのです。 このままではとてもストレスがたまるゲームになってしまいます。 ではどうすればいいかというと、プログラムの判定側もファジーにすればいいのです。 たとえばこんなかんじ。 ★ 同じ方向を2連続で押されたか、では

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  • 同人ゲーム作りをモチベーション下げずに完成させる方法 - あるSEとゲーマーの四方山話

    <てるや> まずは問題編。 現場の声。 スケジュール管理の薦めというお話。 スケジュール管理のお話-サカナノベル ■無計画シミュレーション雑感 今回はたまみちゃんがスーパーモード持ちなので間に合った感があります。 スーパーモードに移行できない人もいますので、 その場合は間に合わないという結果になったはずです。 けいこちゃんが責任感が強いのも良い結果に結びつきました。 たまに腰の弱いひとがいて、逃げる、連絡不通になる、 終わってから出てくるという仕打ちを受けることがあります。 はるみちゃんが偉いように感じますが、 音楽ブロックは独立なのでわりとこういう事があります。 逆に他のメンバー関係なく不調になることもあり得ます。 堕落の連鎖。ハッスルの連鎖。人選びは重要というお話。 スタッフ間の連絡-サカナノベル ■コミュニケーション作業 多人数作業の場合は、 個々のスタッフが勝手に作業をすると大混乱

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