N.O.M Nintendo Online Magazine No.133 August 2009 すすむ →公式サイトへ ↑N.O.Mのバックナンバーページへ
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■メーカー :任天堂 ■配信開始日 :『ほぼ日路線図 2009』 2009年1月28日[配信終了] :『ほぼ日路線図 2010 全国7エリア+新幹線マップ』 2010年2月3日[配信中] ■ジャンル :路線図ソフト ■プレイ人数 :1人 ■必要ブロック数 :67ブロック ほぼ日刊イトイ新聞が作る「ほぼ日手帳」のオプションアイテム「ほぼ日の路線図2010」がDSiウェアになりました。 全国7エリア(東京近郊、大阪近郊、名古屋近郊、札幌、仙台、広島、福岡)のJR線、私鉄、地下鉄の各路線に加えて、新幹線の路線図を収録しています。手書きで駅名を検索したり、タッチで路線の強調表示や、複数路線乗り入れ駅を確認。さらに手書きメモや写真を貼り付けることで、自分だけのMy路線図にカスタマイズできます。 なお『ほぼ日路線図 2009』をお持ちの方は、無料でバージョンアップすることができます。(主な変更点とバー
このたび、任天堂株式会社(本社:京都市南区、取締役社長:岩田聡)は、ニンテンドーDS(ニンテンドーDS Liteを含む)で起動するゲーム・プログラムを開発・販売しているソフトメーカー54社と共に、「R4 Revolution for DS」に代表される機器(いわゆる、「マジコン」と呼ばれる機器)に対し、不正競争防止法に基づいて、輸入・販売行為の差止等を求める訴訟を、同行為をなす複数社に対して東京地方裁判所に提訴いたしましたのでお知らせします。 これらの機器により、インターネット上の違法アップロードサイト等から入手した本来ニンテンドーDS上では起動しないはずのゲーム・プログラムの複製物が、起動可能となるため、当該機器の輸入・販売等の行為により、当社およびソフトメーカー各社は極めて大きな損害を被っており、到底見過ごすことのできないものです。 当社およびソフトメーカー各社は、このような機器が市場
高速カードバトル カードヒーロー 発売日:2007年12月20日 希望小売価格:4,571円(税別) ジャンル:高速カードバトル プレイ人数:1、2人 「ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 開発スタッフインタビュー
インターネットチャンネルのユーザーエージェントは、次のとおりです。 (お客様がダウンロードされた時期により異なります。) ●日本 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; ja) ●英語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; en) ●ドイツ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; de) ●スペイン語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; es-ES) ●フランス語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; fr) ●イタリア語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; it) ●オランダ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 162
●Windows 1. ダウンロードしたい壁紙を表示させ、画像の上で右クリック。 2. 表示されたメニューの中から「壁紙(背景)に設定」を選択。 3. 壁紙に設定されます。 <注意! 現在ご使用の壁紙に戻せなくなる場合があります。あらかじめご了承ください。> ●Macintosh(MacOS X 10.2以上) 1. ご使用になりたい画像の上で右クリック(またはキーボードの control を押しながらクリック)。 2. 表示されたメニューの中から「イメージをデスクトップに保存」を選択して保存。 3. 「システム環境設定」を開き「デスクトップとスクリーンセーバ」(または「デスクトップ」)を選択。 4. 保存した画像を選択して壁紙に設定。
ご家庭のブロードバンド回線に接続し、WiiやニンテンドーDSをインターネットに接続するための無線LANルータです。無線LANルータや無線アクセスポイントをすでにお使いの場合、本品は必要ありません。
アバ:よぉ! チン:・・・ アバ:色々噂はきいてるよ。アンタそうとうヤバいことやってんだって? チン:・・・ アバ:まずは「詐欺罪」。アンタ、そんな見た目で、そうとうやり手だね。ルピーをちらつかせ、女をボロボロになるまで働かせてるってことはわかってるんだ。証拠写真1 チン:・・・ アバ:しらばっくれるとは、いい度胸だね。でもこれを見せられたら、言い逃れはできないだろ?証拠写真2 サンタっぽくしてるけどこれは立派な侵入罪だよ。 チン:・・・ アバ:それに最近ある女性から、盗撮の被害報告をうけているんだが、アンタ覚えはないか? チン:・・・ アバ:ふーん、いつまでそんな平気な顔してられるかな?こっちは、家宅捜査で、あるブツをみつけてるんだ。これでもまだ言い逃れする気か! チン:
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
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