思いは言葉に。 はてなブログは、あなたの思いや考えを残したり、 さまざまな人が綴った多様な価値観に触れたりできる場所です。

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forked from: Wonderfl Tank Game Tank Sample 1Record : 5勝 3敗Creator : alumican_net このタンクでバトル このタンクを改造 テストRecord : 8勝 7敗Creator : cellfusion このタンクでバトル このタンクを改造 GUNTANKRecord : 12勝 19敗Creator : kazy このタンクでバトル このタンクを改造 forked from: forked from: Wonderfl Tank Game Tank Sample 1Record : 7勝 17敗Creator : clockmaker このタンクでバトル このタンクを改造 適当に偏差射撃Record : 61勝 25敗Creator : keno42 このタンクでバトル このタンクを改造 固定砲台Record :
Adobe CS4が賞品でもらえるという「ActionScript25行コンテスト」、11/15~11/28の応募期間を終え、現在ファイナリスト(決勝進出者)の作品に投票できるようになっているようです。そして、その作品と同時に実際の25行のコードも公開されています。 想像はしていましたが、どの作品も25行のコードがとんでもないことになっています。一見の価値ありまくりです。 The 25-Line ActionScript Contest The 25-Line ActionScript Contest | 決勝進出者投票ページ その中から、気になった作品をいくつか紹介します。ほかにも紹介したい作品がありましたが、スクリーンショット撮っても伝わらないので、実際に見てもらったほうが早いです。 PCの画面から離れて、目を細めて見て下さい(笑) ファミコン「ロードランナー」のステージエディットを思
AIRのソフトウェアを起動時に最新版がないかチェック。あったら最新版に更新するという素晴らしいもの。 AIRには Updater っていうAIRファイルを更新するクラスが用意されています。 これを使うと、ユーザーは簡単にソフトウェアのバージョンをアップすることができ、管理者はユーザーの使っているソフトウェアのバージョンを更新することができます。 #やべっ、めっさバグありを公開配布してしまった!ってときに効果大 実際のサンプルはこちら 古いバージョンの自作AIRプログラム インストールして実行すると速効でバージョンアップのお知らせが出ます。 はいを選択すると最新のバージョンがダウンロード&インストールされます。 作り方 AirAutoUpdateっていうクラスをダウンロードして使う。 解凍すると出てくるAirAutoUpdater.swcファイルをlibフォルダとかに入れる。 使い方は簡単で
ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) は、タスクシステムと Java のスレッドモデルをベースとした疑似スレッドライブラリです。 複雑で冗長になりがちな、イベント処理や非同期処理、リアルタイム処理を、分かりやすくスマートに記述することを可能にします。 もちろん、割り込みやキャンセル、例外処理もバッチリです。スレッドを使って、イベントリスナー地獄から抜け出しましょう。 ※ActionScript Thread Library は、名前こそスレッドですが、実体はタスクシステムにスレッドモデルを搭載したものなので、 「スレッド」と考えるよりは、「タスクシステム」だと考えた方が理解が早いでしょう。このドキュメントもその前提でお読みください。 1. スレッドライブラリの導入 1-1. スレッドとは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の
Flashの制作会社では、作っていない会社のほうが多いように思いますが、なんとなく世の中のコードに規則性があるのでまとめてみました。アクションスクリプトのオリジナルコーディング規約です。 変数名 基本は半角英字で、始まりは小文字、区切りには大文字を使います。ランタイムの実行速度にも影響するので、原則として型指定を行います。 var myPopupMovie :Sprite = new Sprite(); タイムラインに配置するムービークリップなど 接尾肢を付けます。古典的なルールですが、これはコードヒントも表示されるので常用しています。 my_mc // ムービークリップ my_txt // テキストフィールド my_btn // シンプルボタン タイムラインに配置するものは接尾肢をつけ、スクリプトで生成するものは次項のルールで変数名を付けてます。タイムラインとスクリプトのどちらで準備した
secondlife コーディングルール 俺俺 AS3 のコーディングするときに適用しているルール。特に何かのコーディング規約を参考にしているわけではなくなんとなく。JavaScript? 書く感じに近いかも 全般 こんな感じに書いてます。(このコードは動かないよ!) package com.example { import flash.display.Sprite; public class Example extends Sprite { public function Example() { super(); } public function fooBarBaz(arg1:Number, arg2:RegExp, ... args):String { var foo:String = 'foo'; if (foo == bar) { // } for (var i:uint = 0
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
asTwitter 経由で企画された「ActionScript 的超絶技巧発表会」に参加してきました。日帰りで東京まで行ってきましたが、往復交通費以上に得るものは多かったです。参加条件が「発表する」だったため、ほんとにレベルが高かったです。かなりの自信作を持っていったつもりだったのに色あせてしまいました。ひとまず、勉強会まとめエントリとして投下しておきます。半分感想。HTML/JavaScript から SWF をいじる話(FlashBug) by muraken さんJavaScript 経由で MovieClip を作成したり、パラメータをいじったり、中の情報を覗いたりする。AS2。→関連エントリ作りこんでいけば、Flash 版デバッグ環境としても便利なものになりそう。Flash デバッグ環境って、あんまりいいのないですしね。クロスブラウザな Canvas として公開すればかなりヒット
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一個前のエントリで出した、大量のパーティクルを描画ってヤツですが、眠くてやる気が出ないのでなんとなく解説しちゃいます。多分応用は効くはず。 まず大切なのは、こんなもの真面目に全部描画しないことです。たぶん、次のSWFを見ればその意味が分かると思います。 http://www.be-interactive.org/works/particleBase/Particle.html つまり、四分円の分だけパーティクル(ドット)を描画して、applyFilterでグローをかけて、あとはこの四分円を回転させながらコピーすることで円を作るのです。これだけで、一気にバーティクルの量が四倍に!! というわけで、25,000描画していると言いましたが、実際には1/4の6,400ぐらい分の計算量しかかかっていないというわけです。節約節約。 俺が作ったヤツは手抜きしてるのでつなぎ目が不自然だけど、これ
Flash/Flex のアプリケーションを開発していると (たまには) メモリリークとか気になることもあるかと思います。今回は Flash Player 9 のガーベジコレクションについてです。詳細な実装レベルだと、Flash Player のアップデート時に、ガーベジコレクション周りでも多少の変更が行われたりしていますが、いまのところ基本的なモデルは変わっていません。今回はこの ”基本的なモデル” を紹介します。 Flash Player 8 以前は少し違ったモデルになっています。以下の記述内では Flash Player とあったら Flash Player 9 のことだと思ってください。 Flash Player のメモリ確保 Flash Player のメモリ確保時の動作は特にユニークなものではありません。が、話の基本になるのでとりあえず以下概要です。 メモリの確保は負荷の高い部
使い道が良く分からないフィルタの一つのコンボリューション行列について、自分なりに説明をまとめてみました コンボリョーション行列を使いこなせるようになれば一人前かも!?
本日ドワンゴさんの会議室にてこっそり開催されたニコニコ動画勉強会に参加してきました。 日本の動画コメントサービス「ニコニコ動画」の裏側をドワンゴの開発者の方から 直接お話しを聞いて、参加者も一緒に意見交換ができる非常に面白い勉強会でした。 ドワンゴさんとしては会社で行なう技術者向けの勉強会初めての試みということもあり、 まずは開発者の知り合いベースで声をかけあって少人数で開催することにしたそうです。 六本木のクラブの人や、バイナリカンファレンスでご一緒した人とこんなところで お会いできるとは思っていませんで、さまに想定の範囲外でした。 その甲斐あって密度の濃い話ができたと思います。 以下、自分用のメモを公開できる範囲で書きます。間違っていたらすみません。(ご指摘いただければすぐに訂正します) ■ニコニコ動画の苦労話 (Sさん) ニコニコ動画の歴史 2006年10月 一人でプロトタイプを開発
三日前から Flex2 SDK で ActionScript3 を始めました secondlife です。こんにちわ。AS3 は言語仕様的には ECMAScript と Java をあわせた感じで普通な書き方で OOP できるのでうーん、と頭をひねることはあまりないのですが、他のところでいろいろはまりまくってます。 で、原始的な解決方法として trace() を使ったプリントデバッグを行っているのですが、スクリプト言語に慣れきった体ではコンパイル時間が遅くて死にそうです。たとえばこんな HelloWorld.as package { import flash.display.Sprite; public class HelloWorld extends Sprite { public function HelloWorld() { trace("Hello World!"); } } }を
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