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2019年3月13日のブックマーク (2件)

  • 経産省「プレミアム“キャッシュレス”フライデー」を発表 キャッシュレス決済の拡大目指す

    経済産業省とキャッシュレス推進協議会が、キャッシュレス決済の認知や利用の拡大に取り組むと発表。まずは3月29日に「プレミアム“キャッシュレスフライデー”」を実施する。 経済産業省とキャッシュレス推進協議会は3月13日、キャッシュレス決済の認知や利用を拡大するための施策を始めると発表した。決済サービス事業者に、ポイント付与やキャッシュバックなどの取り組みを一斉に実施してもらい、消費者の利用を促す他、小売店舗への導入拡大にもつなげる狙い。第1弾を3月29日に「プレミアム“キャッシュレス”フライデー」として実施する。 プレミアム“キャッシュレス”フライデーには、交通系電子マネーを提供するJR東日や九州旅客鉄道、クレジットカード事業を行う三井住友カードやビューカード、コード決済サービスを提供するPayPay、LINE Payなど数十社が参加予定。 経済産業省消費・流通政策課の永井岳彦課長は「プレ

    経産省「プレミアム“キャッシュレス”フライデー」を発表 キャッシュレス決済の拡大目指す
    kitaken02
    kitaken02 2019/03/13
    虚構新聞の仕業だと思ったのに脳のリソース返してほしい
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD