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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (3)

  • 【Unity】C# Job Systemを自分なりに解説してみる - テラシュールブログ

    今回はUnity 2018.1の目玉機能であるC# Job Systemについて紹介します。 C# Job Systemは並列処理である 並列処理と非同期処理(バックグラウンド処理)の異なる立ち位置 要素を並列して処理する C# Job Systemの特徴 実際に使ってみた まずはRaycastCommandでJob Systemの流れを把握する Jobsystemを使う流れ NativeArrayはアンマネージドのバッファをC#で使う RaycastCommand 結果はProfiler.Timelineで確認 C# Job Systemで並列処理 : IJobParallelFor IJobParallelForを継承した構造体を定義 NativeArrayとRead/Write属性 ジョブの発行とジョブの依存関係 Transformにアクセスできる IJobParallelForTr

    【Unity】C# Job Systemを自分なりに解説してみる - テラシュールブログ
  • 【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る - テラシュールブログ

    ProBuilderが無料になりました。 blogs.unity3d.com せっかくなので、ProBuilderを使用して超適当なステージを超適当に作ってみます。超適当なので、超適当です。超適当してください。 ProBuilderのインポート 超適当なステージを作る 部屋のレイアウトを決める 部屋と廊下を分ける モデルの裏表を反転させる 部屋の大きさとかを整える ライトを配置する 感想 関連 ProBuilderのインポート Unity 2018.1以降(現在β)は、ProBuilderはPackageManagerに統合されており、殆どボタン一発で導入する事ができます。 PackageManagerを使用するとAssetsフォルダ以下を汚さないので、心安らかに使うことが出来ます。不要なら消せるのもGOOD 次にProBuilderを起動します。 Tool>ProBuilder > Pr

    【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る - テラシュールブログ
  • テラシュールブログ

    ECSは現状正直な所、物量が必要な部分をECSで試して大まかな部分は既存のMonoBehaviourやUnityEngine系のコンポーネントを使うのがベターな回答です。今回はECSとGameObjectを連携させる手法についてを紹介します。 検証バージョン:Unity 2019.3、Entities 0.3.0 preview 4 Hybrid ECS GameObjectとEntityの同期 同期のサンプルコード GameObjectもしくはEntityの破棄について クラスを管理する「Managed」なComponentData ISharedComponentDataとの違い おまけ 関連 Hybrid ECS ConvertToEntityはGameObjectをEntityへ変換してくれるコンポーネントですが、ConvertAndInjectGameObjectを使用すると変換

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