『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
前期の売上高は4200億円と過去最高だったアイリスオーヤマ。成長の源泉は「企画力」にある。同社は売り上げの5割以上を発売3年以内の「新商品」とする目標を掲げ、直近では64%が新商品だった。そのため年1000点以上を新規投入している。なぜアイデアが尽きないのか。「プレジデント」(2018年7月30日号)の特集「できる人の資料術」では、大山健太郎会長に「企画術」の秘密を聞いた。記事の一部をお届けしよう――。 企画書の必須項目は、ユーザーの「不満点」 企画書について1つ申し上げると、企画書は稟議書ではない、ということです。 社員が出した企画書をチーム長が見て、課長が見て、部長が見て……段階を踏むことに意味があるのか。情報は伝達すればするほど先細ってしまいます。最初のアイデアの尖った部分が、段階を踏むことで丸くなってしまう。 当初はユーザーの不満を拾い上げていたのに、いろんな上司の考え、部署や会社
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
奄美大島のリゾートホテル「THE SCENE amami spa&resort」が、Instagram・Twitter・Facebookの合計フォロワー数×1円分の宿泊料を安くする「フォロ割」を導入して注目を集めています。2018年2月28日まで。 真ん中のグレード「デラックス」の部屋。大きな窓からオーシャンビューを眺められる ホテル広報の山本さんによると、夏場などはリゾート地として人気の奄美大島ですが、冬場は空室が目立つため、「SNSでホテルと奄美の魅力を拡散してもらおう」との発想から企画したそうです。閑散期にあたる冬場ですが、平均気温は約16度と過ごしやすく、空気が澄んだ季節なので星空観察にもピッタリなのだとか。 フォロワーが多ければ、ドンと割引! 冬でもこんなアクティビティが可能 ホテルはすべてオーシャンビューの客室で、大きな窓一面に海や島々が広がります。絶好のロケーションによる奄美
東大前駅ではサイヤ人のラディッツが「へ…へ…偏差値… 1307…………!?」と驚愕し、広尾駅では狩猟犬の銀たちが「この街では お洒落(しゃれ)な犬しか暮らしていけないのか!?」と冷や汗をかく。 南北線・東大前駅。なんだあの学生、スカウターの故障か……?(画像提供:東京メトロ) 日比谷線・広尾駅。高級住宅街のわんちゃんに身分の違いを知らされる、『銀牙-流れ星 銀-』の銀たち 7月15日から東京メトロの各駅に掲示されている、『週刊少年ジャンプ』の名作のコマを使ったポスターが秀逸だとネットで話題を呼んでいます。キャラの表情とポーズに合わせ、それぞれ駅の土地柄に合ったセリフをフキダシに入れたデザイン。SNSでは、どの駅にどんなポスターが貼られているか発見しては写真を投稿しあう、収集ゲームのような盛り上がりを見せています。 スタンプラリー企画の告知ポスターでした ポスターは、『週刊少年ジャンプ』と東
学生時代にビジネスコンテストで賞金稼ぎをしていた、ところてんです。 最近、いろいろあって、なんとなくビジネスコンテストの何がクソかが分かってきたので、ポエムを書いてみます。 最近、人事系のブログやら記事やら書籍では、Will,Can,Mustという概念がよく言及されています。私がこの概念を始めて知ったのは、サイボウズ社の社長の青野さんが書かれた「チームのことだけ、考えた」からです。せっかくなので、同書から引用しましょう。 「チームのことだけ、考えた」から引用Willは「自分がやりたいこと」で、これはそのままです。 Canも言葉通りで「自分ができること」です。 Mustだけ少し難しくて、これは「会社や社会から求められていること」というようになります。 Will,Can,Mustが組み合わさった領域というのは、自発的にも高いパフォーマンスが発揮でき、かつ社会的にも高いパフォーマンス(売上、利益
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
ITを活用して活躍する女性を支援するという「ICT女子プロジェクト」のWebサイトが、6月12日以降、アクセスしても何も表示されない状態になっている。サイトが公開されたのは10日だが、「女性の活躍を支援する企画ではなく、アイドルグループの募集のようだ」と批判が集まり、2日で“白紙”に追い込まれた。サイトを公開するテレコムサービス協会(テレサ協)は、内容を再検討するなどして再開したい考えだ。 サイトにアクセスできない理由を、同協会の担当者・明神さんに聞いた。 ICT女子プロジェクトは、同協会が事務局を務める「ICTビジネス研究会」が公開した企画。ICT(情報通信技術)を使って活動する女性を発掘し、その女性が地域で活躍する場を増やすのが狙いだった。テレサ協は大手IT企業や通信企業などが多数加入し、ITに関連した問題の自主ルール作りや政策提言などを担う業界団体だ。 特に批判が集まったのは、プロジ
再生数約7000万回以上。これは、ある1人のプランナーが直近で制作に関わった、5つの映像作品の再生数の合計だ。 例えば、最近“スマホジャック”の体験が話題になった6人組の女性ヒップホップユニットlyrical school の『RUN and RUN』のミュージックビデオは、VimeoとYouTubeで合計170万回の再生数を記録した。同動画はSNSで数万単位のシェア数を獲得している。 また、C.C.lemon『忍者女子高生|制服で大回転』の再生数は、これまででなんと合計800万回。本作は、カンヌライオンズ 国際クリエイティビティ・フェスティバル2015のBRANDED CONTENT & ENTERTAINMENT部門でシルバー賞を受賞している。 これらの動画の企画チームに共通するプランナーが、TBWA HAKUHODOの栗林和明さん。※『忍者女子高生』は、出向元の博報堂在籍時に担当 2
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。 どちらの視点が優れているという話ではありません。 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。 ゲーム制作の話です。 skky17.hatenablog.com しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点
7. 補足)企画書を見た人の反応 企画書は色々な人見せると思いますが、どんな反応をするか、どんな点を気にするかは、大体こんな感じでしょう。 ・プランナー ⇒ 面白そうかどうか、ユーザーが楽しめるかどうか、自分が面白そうに思えるかどうか、など。 ・エンジニア ⇒ 技術的に可能な内容か、新しい技術が必要になるかどうか、面倒くさい話じゃないか、など。 ・ディレクター/プロダクトマネージャ(PM) ⇒ 開発できるか、安定してリリースできるか、必要となるメンバーを獲得できるか、採算が見込めるかどうかな ど。 ・マネージャー/プロデューサー/役員 ⇒ 競合と比べて、勝てる要素があるか、利益が生み出せるか、世の中にインパクトを与えられるか、自分自身の 人脈や経営の力、社内の人材の力によって、その案件をスケールさせる事ができるかなど。 ※『えらい人』と呼ばれる人たちは会社にもよりますが、ディレクター以上の
スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
▼榊正宗について CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。 TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。 詳細なプロフィールはこちら https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 企画をつくる上で大切なのは、「なぜ、それは今無いのか」に焦点をあてること。でも、世の中の企画書の大半が、「いまこれが売れてるのでやりましょう」になっている。それは企画というより、計画。つまり、「いまこれが売れている」というコンセプトで入るのは企画書ではなく計画
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く