■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ
This article is a high-level overview for creating a JRPG (Japanese Role-Playing Game) such as the early Final Fantasy games. We'll look at the architecture and systems that make up the skeleton of a JRPG, how to manage game modes, how to use tilemaps to display the world, and how to code an RPG combat system. Note: This article is written using a Java-like pseudo code language, but the concepts a
Slack 上でリアクションを操作ボタンとして利用して倉庫番を遊べる、 hubot-slack-soukoban を作りました。 その昔、 Hubot-slack で絵文字でアニメーションする8パズルゲームができるbotを作った という記事を書きました。 この記事では、Slackの編集をbotに叩かせまくり、Slack上で動くパズルゲームを作ったことを紹介しました。 しかしこのパズルゲームには謎のコマンド列をタイプしてbotとやり取りしなければ遊べないという弱点がありました。 そこで今回、Slackのリアクション機能で配置されるボタンを操作ボタンとして利用することで、よりプレイヤーが直感的に遊べるゲームをSlack上に実現しました。 soukoban という文字列に反応してbotがランダムに選ばれた倉庫番のマップと、操作するためのリアクションボタンを表示します。 操作法は上記画像のままです
最初に知っておくべきこと 1回につき録画できる時間は最大60分まで 録画できる時間は最大で60分間となっています。以前は最大15分までという仕様でしたが、バージョン4.00から最大で60分まで録画できるようになりました。 録画禁止区間がある PS4でゲームをプレイしていると、「禁止区間に入ったため、ゲームプレイの録画を一時停止しました。」などのメッセージが表示されることがあります。これは録画禁止区間といって、各メーカーがネタバレ防止や著作権などに配慮してゲームごとに設定しているものです。どの区間の録画が禁止されているのかという点については、実際にプレイしないとわかりません。 720p/30fpsの動画になる(通常型PS4) シェア機能を使ってゲームプレイを録画すると、通常型のPS4では720p/30fpsの動画となり、場合によっては明らかに画質が落ちます。1080pで録画したい場合は、PS
これまでのあらすじ 新人の力量を測るための課題としてオセロの作成を指示したが、 指示した当人が作れないようでは話にならないので実際に作り始めた。 一先ず盤面が4×4で黒も白も人間が指す一人二役の寂しいオセロは実装できたのだが、 快適に遊ぶには大きな問題が潜んでいたのであった。 実は4×4で既に重い問題 実際に前回作成したオセロを実行すると、 ゲームが遊べるようになるまでに割りと待たされます。 それもそのはずで、あの実装は ゲーム中で取り得る局面を予め全て列挙 していたからです。 しかも4×4という最小限の盤面のオセロですらゲーム中に出現し得る局面 = ゲーム木に含まれるノード数は 284,881個 あります(※回転すると同じになる盤面等は個別に数えて、同一盤面でも手番のプレイヤーが異なるなら別と数えて、パスした場合も1個と数えています)。 そりゃあ待たされるに決まってますし、無闇矢鱈にメモ
オセロとは? オセロは2人で対戦するボードゲームです。 各プレイヤは盤上に交互に石を置いていき、相手の石を自分の石で挟むことによって自分の石にすることができます。 そして最終的に自分の石が多いほうのプレイヤが勝ちというゲームです。 用具 盤 : 初期配置 ゲームをはじめるときに、4個の石を下図のように並べます。 白と黒が逆の配置でもゲームに支障はありませんが、 黒石は右上がりに、白石は右下がりになるように並べるのが公式の配置です。 手の進め方 最初に各プレイヤは自分の使う色を決めます(決め方は後述)。 次に交互に手を進めますが、必ず黒が先手となります。 各プレイヤは交互に盤上に石を置きます。 このとき、すでに置いてある自分の石と、あらたに置いた石とで、 相手の石をタテ、ヨコ、ナナメいずれかの方向にはさまなければいけません。 石は何個でもはさんでよく、またいくつの方向にはさんでもかまいません
この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2
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こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。 当日発表したスライドは以下です。 また、自
The main loop is a core part of any application in which state changes over time. In games, the main loop is often called the game loop, and it is typically responsible for computing physics and AI as well as drawing the result on the screen. Unfortunately, the vast majority of main loops found online - especially those in JavaScript - are written incorrectly due to timing issues. I should know; I
ブラウザで動くゲームのプロトタイプを作るとき、もちろんPhaserとかの機能満載のゲームエンジンを使ってもいいのだが、こういったエンジンは多彩な機能に応じてAPIが豊富すぎて、使いこなせるようになるまでが若干面倒なことがある。そういった時、もっと軽量のJavaScriptライブラリを機能ごとに組み合わせた方がお手軽に作れるのではないか。そう思って、ゲームで使う機能ごとのライブラリを探してみた。 グラフィックス p5.jsが役立ちそう。p5.jsはビジュアルデザイン向けとして有名な言語ProcessingをJavaScript向けライブラリとして提供したもの。似たものとしてProcessing.jsもあるが、こちらは元のProcessing言語をブラウザ上で動かすことに主眼を置いており、ライブラリとして使う分にはp5.jsの方が使いやすい。 Get Started見れば分かるように、crea
ささやき - いのり - えいしょう - ねんじろ!単語 ササヤキイノリエイショウネンジロ 16 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要関連商品関連項目掲示板 ××××は げんきになりました 概要 「ささやき - いのり - えいしょう - ねんじろ!」とは、『Wizardry』シリーズで、カント寺院で蘇生や麻痺の治療を頼んだ時に表示されるメッセージである。 麻痺の治療などの魔法は比較的低レベルで習得できるため、このメッセージが表示されるのはもっぱら蘇生の依頼時で、多くのプレイヤーは固唾を飲んでこのメッセージを見守る事になる。 というのも、カント寺院はしばしばキャラクターの蘇生に失敗し、その場合、そのキャラクターは灰となる。灰からの蘇生を試みる事もできるが、万が一、灰からの蘇生も失敗した場合はそのキャラクターは埋葬されてしまい、二度とゲームに参加できなくなる。 なお、カント寺院に対するお
前回の記事だけでは細かいループ関係が分かりにくい気がしたので 試しに実際にオートタイルを作ってみました。 作り方講座というより今回の自分の手順の紹介です。 もとにするのは以前作ったこのチップ。 ループ単位は32×32。 使うループのパターンはこの一種類だけです。 上画像の左端が基本となるチップだとします。 説明の都合上16×16に分割してます。 2番目は前回色分けしたオートタイル。 a、b、c、dの並びを崩すとループがおかしくなってしまうので これを崩さないようチップを3番目のように配置します。 ループ単位は32×32でも、カドやフチなどパーツの構成単位は16×16なので 配置されたチップは右端のように分けられます。 内部、横のフチ、縦のフチ、外カド、内カドの5つのパーツに分けて元チップを加工していきます。 フチは縦のフチなら上下方向、横のフチなら左右方向にそれぞれループすること、 向かい
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