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glslに関するkjw_junichiのブックマーク (3)

  • 03 | 9月 | 2009 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    OpenGL 3.2 では core 機能に Geometry Shader が含まれています。 試してみました。 ・OpenGL Registry GeometryShader はポリゴンの面単位で実行可能なシェーダープログラムです。 面単位なので、プリミティブタイプが Triangle List (GL_TRIANGLES) なら一度に 3頂点を入力として受け取ります。主な用途は下記の通りです。 ・頂点演算 ・面単位のマテリアル演算 ・形状の操作 ・出力先の変更 ・StreamOutput (Transform Feedback) わかりやすいところでは面法線の生成など面単位のマテリアル設定が考えられます。 ユニークなのは入力と関係なく出力プリミティブを組み立てられることです。 出力頂点数は任意なので、エッジだけ Line として書き出したり、面を分割したり、 面を消すことも出来ます。

    kjw_junichi
    kjw_junichi 2014/09/26
    attribute, varying 宣言は古いので、in, out を使えと言われます。
  • GLSL で光の点をぐるぐるアニメーションさせるやつ書いてみた - 凹みTips

    はじめに 最近 OpenGL ES 2.0 触っていてシェーダに興味を持ったのでやってみました。 参考 以下のサイトで勉強させて頂きました。 GLSLで簡単2Dエフェクト « demoscene.jp ここで紹介されている GLSL Sandbox で WebGL ベースでリアルタイムにシェーダの結果を確かめられるので利用させて頂きました。 http://glsl.heroku.com/ 結果 http://glsl.heroku.com/e#7720.0 解説 解説というのもおこがましいですが…、要は gl_FragColor に与える vec4 を現在のピクセル位置 gl_FragCoord や uniform 変数として与えられている resolution や time を利用しながらゴリゴリ作るわけです。 しかしながら、Sandbox の gallery から色々なサンプルコードを

    GLSL で光の点をぐるぐるアニメーションさせるやつ書いてみた - 凹みTips
  • GLSLで簡単2Dエフェクト « demoscene.jp

    こんにちは。tomohiroです。 概要 二次元の模様の描画方法と座標変換で模様を楽しく変形する方法を紹介する。 これらの技術は20年以上も昔からdemosceneで使われていたものである。 実装にはGLSL言語を使う。 GLSLでの2Dエフェクト OpenGLでは画面に三角形をレンダリングするときに, 三角形内の各ピクセルに対してフラグメントシェーダを一回づつ実行してピクセルの色を決める。 (その後に画像を加工する処理等を入れる事もあるので、必ずしもフラグメントシェーダの実行結果の色がそのまま画面に表示されるとは限らない。) フラグメントシェーダはGPUで実行され, GLSL言語によって自由にプログラミングする事ができる。 今回紹介する手法は画面全体を覆う四角形を描画したときに実行されるフラグメントシェーダとして実装される。 今回はなんらかの外部データを扱う方法については説明しないので,

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