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2013年11月23日のブックマーク (3件)

  • Githubの組織が成長する過程で変えたことと変えなかったこと - ワザノバ | wazanova

    GithubのZach Holmanが語るGithubの組織戦略です。まず最初に、 Step #1: ロックスターエンジニアを雇う Step #2: ものすごく透明性のある経営をする Step #3: ブログ/ソーシャルメディアなどでテクノノロジーについて発信する Step #4: カンファレンスで会社について話す Step #5: カネに余裕ができる Step #6: 社員を大勢雇う Step #7: 会社のことを話さなくなる Step #8: コミュニティを無視する Step #9: 創業者が株を売って儲ける Step #10: 別の会社をはじめる という事例を挙げて、Githubは組織が成長する中で、このようなパターンに陥らないように、コミュニケーション及び仕事の進め方をどのように進化させてきたかについて紹介してます。 Dunbar's numberとしてよく知られるとおり、人間が良

  • 投稿サービスを考えるとき、「文字を極力使わない」のが今後の主流になる? : けんすう日記

    最近気になっていること 最近気になっていることとして 「文字を極力使わないコミュニケーションをどうサービスに入れ込むか」 というのがあります。 もともと、文字というのは、表現方法としては、かなり情報量が少ないという前提があります。その代わり容量が少ない。木に掘ろうと、紙に刷ろうと、ネットで情報をやりとりしようと、使うリソースの少なさは魅力的だったので、情報流通の場では、常に活用されているわけです。 しかし、容量が少ない代わりに、書き手、読み手ともに負荷が高いのが文字や文章だと思っています。たとえば、ロープの結び方を文字だけで説明しようとすると、かなり複雑な文章になってしまいますが、写真があれば省略化できますし、動画があれば一発でわかりますし、直接見せれば、理解度はかなり高まります。 よく、年齢が高い方が「メールで連絡しないで、直接来い」とかいうのは、直接伝えたほうが情報量が圧倒的に多いわけ

    投稿サービスを考えるとき、「文字を極力使わない」のが今後の主流になる? : けんすう日記
  • サービスは熱量を消費させすぎない設計がいい : けんすう日記

    最近きにしていること 最近、サービスを作る時に何を気にしているかというと、お客さまに「熱量を消費させすぎない」ということです。 スマホのゲームをやっている人にとっては馴染み深いシステムだと思いますが、たとえば体力ゲージみたいなものがあって、それが消費されると、一定期間経つまで回復しないという仕組みがあります。 たとえば、10分くらいプレイしたら、30分くらいあけないとプレイができないようになっていたりします。 これ、最初僕は、「課金したいポイントを作りたいためかな」と思ってたのですが、実は熱量の消費を抑えているという面もあるんじゃないかと思い始めました。 というのも、やりたいという欲望のままにやり進めてしまうと、飽きてしまうんですよね。満足してしまったら、次からアクセスしようと思ったりしないわけです。 これは、会話などでもよく言われるのですが、「会話が盛り上がって、もう少し話したいな」と相

    サービスは熱量を消費させすぎない設計がいい : けんすう日記