道が曲がっている部分に面している建物は、しばしばその角が切り落とされたようになっている。専門用語ではこれを「すみ切り」という。隅を切るから「すみ切り」だ。 以前からこのすみ切りが気になっていた。いろいろな「すみ切られ方」があって、じっくり見ていくと楽しいのだ。楽しいんです。 で、楽しいなあ、と思いながらとあるエリアのすみ切りを見ていたら、不思議なことに気がついたのでその話をします。
道が曲がっている部分に面している建物は、しばしばその角が切り落とされたようになっている。専門用語ではこれを「すみ切り」という。隅を切るから「すみ切り」だ。 以前からこのすみ切りが気になっていた。いろいろな「すみ切られ方」があって、じっくり見ていくと楽しいのだ。楽しいんです。 で、楽しいなあ、と思いながらとあるエリアのすみ切りを見ていたら、不思議なことに気がついたのでその話をします。
セイバーメトリクスにおける打順の考え方 「2番打者には攻撃的な選手を入れるべき」 「メジャーリーグでは2番に強打者を置く」 主流とまでは言えないが、少し熱心なファンなら一度は聞いたことがある説だろう。しかし、この説を裏付ける理論がどうやって導かれているのかの説明まではあまり聞こえてこない。そこで、アメリカにおけるセイバーメトリクス研究での、打順に関するベーシックな考え方をまとめてみたいと思う。 コンピュータ・シミュレーションによる帰納的アプローチ 帰納とは、事例を多数そろえ、その事実から原理や法則を導き出すことをいう。この方向から最適な打順を模索する際、最もよく見られる手法はコンピュータ・シミュレーションを用いるものだ。 様々な構成の打線のデータをコンピュータに入力し、それに基づいた「野球ゲーム」をコンピュータに自動的に行わせ、その結果を集計していく。あり得る打順の組み合わせを総当り的に試
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