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SIerとPMに関するkkotyyのブックマーク (6)

  • デスマーチの恐ろしさはヤバい

    全員真面目で有能でいい人ばかりが毎日毎晩全力で仕事をしているのに、何ヶ月経ってもものがさっぱりでき上がらない どういう理屈なんだあれ

    デスマーチの恐ろしさはヤバい
    kkotyy
    kkotyy 2015/08/14
    "全員真面目で有能でいい人ばかりが毎日毎晩全力で仕事をしているのに、何ヶ月経ってもものがさっぱりでき上がらない" 目から汗
  • JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介

    どうもこんにちは。 Aiming で東京開発グループのゼネラルマネージャをやっている小林です。 8月に mobage と Yahoo! モバゲー で ロードオブナイツ というシミュレーション RPG をリリースさせて頂きました。 そして、先週、 Yahoo! モバゲー版の PC ブラウザ専用デザインをリリースさせて頂きました。 今回リリースしたものは元々 Unity で作られていた iOS アプリ版 Lord of Knights を HTML5 で書きなおしたものです。 (今は Android 版 もあります) HTML のポチポチゲーをネイティブに移植したというのはよく聞く話ですね。 ですが、逆にリッチなネイティブアプリを HTML5 に移植し、かつスマフォブラウザと PC ブラウザで同じものを動かすなんてのは前例が見当たりませんでした。 技術的ハードルが高かったことに加えて期日がタイ

    JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介
    kkotyy
    kkotyy 2012/10/10
    タイトルから期待した内容とは違ったけど、これはこれで参考しないとな。常にベストな管理手法を選択する柔軟性とスピード感がすごい。SIerには難しいかも。。
  • ソフトウェア開発プロセス残酷物語 - give IT a try

    昔々、あるところにジェイソンという、大変真面目な開発者がおりました。 彼がとある会社の情報システム部にやってきたとき、彼は社内システムのクオリティのひどさに衝撃を受けました。 情報システム部といっても、その会社では外注はせず、社内の開発メンバーがシステムを作っていました。 ジェイソンがそこで最初に担当したシステムは、見事なまでのスパゲッティコードでバグだらけ、データ設計も素人レベルでパフォーマンスも最悪、エラー処理もずさん、おまけにまともなドキュメントもなく、ちょっとした障害を調査したり、小さな改造を実施したりするのにも、大変な苦痛を伴うという、それはそれは大変なシロモノでした。 このシステムは元々エセーグルという、ちょっと変わった名前の開発者によって作られていました。 しかし彼はすでに別の開発チームに異動していて、こちらの質問には答えてくれますが、もはや人が直接手を動かすことはありませ

    kkotyy
    kkotyy 2012/08/28
    コレまた激しい既視感。失敗は誰にもあることで、「プロセスで人を縛るだけじゃだめだ」と失敗に気づき、改善に至るまでのサイクルが短いことが重要では。そのサイクルが年単位だとみんな死ぬ。
  • ソフトウェアをつくるための3つの役割〜アジャイルに外部設計は必要か | Social Change!

    ソフトウェア開発にはどんな役割が必要だろうか。よくあるウォーターフォールの世界では「要件定義」「基設計(外部設計)」「詳細設計(内部設計)」「実装」などといった名前で工程を分けることで役割を分けています。アジャイル開発のスクラムでは「プロダクトオーナー」「スクラムマスター」「チーム」といった名前で分けています。役割の名前が違えば、ソフトウェアのつくり方が違うかというと、そうではなくて「やるべきこと」は同じだと考えています。 ソフトウェアをつくる上で「やるべきこと」は何か ソフトウェアをつくる上で「やるべきこと」は何かをざっくりと分けてみます。 最初に、どんな困った問題を解決したいか、どんなことを便利にしたいか、といった根源的なことが思いつきます。次に、どうやって解決するか、何をつくれば良いか、というアプローチを考えます。そして、それを実際に動くようにプログラミングしていく訳です。 一人で

    ソフトウェアをつくるための3つの役割〜アジャイルに外部設計は必要か | Social Change!
    kkotyy
    kkotyy 2012/08/01
    "実は「要件定義」なんてのは、一括発注で請け負いたいシステムインテグレーター(SIer)側だけの理屈ではないか(中略)全ての要件を「定義」しようとするものではないのではないでしょうか。"
  • 日本型ソフトウェアファクトリーこそ真の敵 - 勘と経験と読経

    最近ネットで話題になったスライド「ウォーターフォールの歴史」を見ながら、むしろ皆の仮想敵はウォーターフォールではなく、日型ソフトウェアファクトリーなのではないかと考えた次第。 最近アジャイル界隈でよく聞く話 「自分の現場がウォーターフォールで全然ダメで それをアジャイルなら変えられないかと思って」 いったい誰と戦っているんだ・・・・・・ History of WaterFall - Speaker Deck 真の敵はこいつだ! ソフトウェアファクトリ software factory / ソフトウェア工場 / ソフトウェア生産工場 組織的ソフトウェア開発アプローチの1つで、ソフトウェア開発に関する手順、手法、ツールを標準化してノウハウや知識、成果物の蓄積と再利用を促進し、厳格な工程管理・品質管理を適用することで、ソフトウェア開発の生産性と品質を向上することを目指すコンセプトのこと。また、

    日本型ソフトウェアファクトリーこそ真の敵 - 勘と経験と読経
    kkotyy
    kkotyy 2012/07/18
    "プロセスやツールの改善、ノウハウの集約などには力が入れられる(ただし、効果があるのかは別の話)" まったくもって別の話。
  • SIがアジャイルやってよくならない点 - @ledsun blog

    SIでアジャイルをやるとハイブリッドアジャイルやWater Scrum Fallになります。しかし以下の4点は解決はしません。SIのビジネスモデルでアジャイルが無理なのではなく、「期間と機能を固定して受注する」と変えられない点です。 営業中は、システム担当者は動くシステムを見れない*1。営業マンは見たことないシステムを想像しながら見積もるという高度なヒアリング技術が必要なまま。 開発会社とシステム担当者間で落とす機能を合意しても、「偉い」ユーザーの一声で落とした機能が復活する。多層構造*2による意思決定の遅さは残ったまま。 予算の見積もりは超過方向にしかブレない*3。(予算)見積もりのバッファ問題は残ったまま。 チームメンバによってベロシティ(開発速度)が2〜3倍は変わる。しかし単価はそれほど(40万〜80万)変わらない。 アジャイルといっても現時点でのSIのビジネス面へのインパクトは「少

    SIがアジャイルやってよくならない点 - @ledsun blog
    kkotyy
    kkotyy 2012/01/04
    期間と機能を固定している以上、それはアジャイルとは呼べないのでは。。。
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