井上純一(希有馬屋)『逆資本論』発売中 @KEUMAYA 俺は大人になったから、好きなものを「面白くない」って言われるヒトの気持ちが分かるぜ! だから言わないぜ!
松田未来 5/26コミティア148 N-27a "TEAM Firebird" @macchiMC72 とあるコミカライズものを見てちょっと気になった事を一つ。曲がりなりにも漫画ばっかり描いていると、コマ割について考える機会が増えるのですが、これって漫画独特の技術なんですよね。 松田未来 5/26コミティア148 N-27a "TEAM Firebird" @macchiMC72 だもんだから、他分野から来た人が描いたものは意外とあっさり判別できてしまいます。イラストレーター出身とか、アニメーター出身の方とか。描く事に重点が置かれて、読む事に気が回っていない感じでしょうか。これは初心者の方のネームに共通する事でもあります。 松田未来 5/26コミティア148 N-27a "TEAM Firebird" @macchiMC72 あくまでも一般論ですけど、絵描きから転向した人のコマ割りは「絵」
ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする
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