タグ

2010年8月8日のブックマーク (18件)

  • 「違和感・変換・引き出し」でアイデアが湧いてくる! 今すぐ使える発想法 - はてなニュース

    瞬く間にいくつもの冴えたアイデアを思いつく人っていますよね。「そんな方法があったか!」と驚き、「どうやってアイデアを生み出すのだろう?」と不思議に思います。そこでアイデア発想法を調べてみました。発想力は鍛えられます。 そもそも良いアイデアとは? アイデアというのはなにか?ほぼ日 上記の対談では「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」と、『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親である宮茂さんの言葉が引用され、「アイデアとは何か」について語られています。 以下、こうしたアイデアを生み出すことを目標に、アイデア生成を助ける発想法をご紹介します。 違和感を利用する アイディアに困ったときの5つの発想法 | POP*POP この記事には「違和感」を利用したアイデア発想法が5つ掲載されています。順に「通勤路を変える」、「ものにニックネームをつける」、「利き手とは別の手を使う」、「逆の

    「違和感・変換・引き出し」でアイデアが湧いてくる! 今すぐ使える発想法 - はてなニュース
  • 物語作者がチラシの裏に書くべき7つの表/もうキャラクター設定表はいらない

    Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しいが出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷

    物語作者がチラシの裏に書くべき7つの表/もうキャラクター設定表はいらない
  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

  • IGDA Japan chapter - 9月のSIG-Indie3「シナリオ作成技法とメイキング」講演スライド&記事リンク

    9月12日に開催しましたUDXオープンカレッジ 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」の講演資料と記事リンクの一覧をまとめました。そのままになっておりまして、関係者のみなさま、すいません。1月23日(土)に開催するSIG-Indie5に参加される場合の前資料としてお読み頂けると幸いです。 ■記事・講演内容まとめ 4Gamer.net 「近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート」 (執筆:徳岡正肇さん) IGDA SIG-Indie 第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」感想まとめ(CCSWS別館) 玉川博章さん(メディア開発綜研) ■講演スライド 「同人ノベルゲーム作家のキャリアパス」 http://www.slideshare.net/sakugetu/ss-2896192

  • 物書きが悪魔と契約する前に試すべき7つの魔道具

    番外編。普通はどれも必要ないと思う。 しかし正攻法ではニッチもサッチもいかない時、というのは必ずおとずれる。 たとえばアイデアがいますぐ必要だ、しかしジェームス W.ヤング『アイデアのつくり方』に載ってる正攻法→(1)仕込む (2)忘れて待つ (3)浮かんだのをつかまえる、なんてことは今やってられないんだ、何しろ今すぐ必要なんだ、という時である。 そんな時、悪魔はあなたの耳元でささやくだろう。 「パクれ」 エドガー・アラン・ポーだって、創作はコンポジションだと言い切ってるじゃないか。ヤングだって『アイデアのつくり方』の中で「新しいものなんてのは、結局のところ古い既存のものの組み合わせだ」みたいなことを言ってるじゃないか。 しかし、他の物書きがこさえた「出来合いのもの」をそのまま引き写して来るのと、古いネタを組み合わせて使うのは、雲泥の差がある。 パクるなら、せめて違うジャンルからパクろう。

    物書きが悪魔と契約する前に試すべき7つの魔道具
  • RPGのラスボスは「全否定対全否定」という構図で意外と十分なんじゃないか、と思った: 不倒城

    RPGのラスボスについての一意見。一言で言うと、「ラスボスの設定とか、下手にひねるくらいならゾーマ様みたいな完全悪の方がいいんじゃね」という言葉になる。 あんまり具体的な名前を出すとカドが立ちそうだな。いやまあゾーマ様については出てしまったが、後は一般論ということで。 例えばRPGで、敵の大ボスについて色んな「背景」が語られることは多い。立場とか、出自とか、好きない物とか口癖とかウボァーとかそういうアレだ。 で、そういった中で、「ただ悪いだけのヤツではない」という演出が為されることは結構ある。例えば悲惨な過去があったりとか。陰惨なトラウマがあったりとか。そういった様々な事情が、劇中で語られることは割とある。 キャラクターとしては、それでよい。劇中、様々な形で「敵の大ボス」に肉付けがされていく。キャラクターとしての厚みが増していく。ただ、この際、大ボスを「単純に悪いヤツ」でなくすということ

  • 編集T的「GA文庫大賞一次突破のための傾向と対策」 | GA文庫

    はーい、集中講義の時間ですよ~。みなさん教室に入ってください~。 さてわたくしGA文庫大賞がスタートしてから、これまで200以上の投稿作を読ませていただきました。ごっつぁんです!(※編集によっては300以上読んでいる者もいますよ)。 その過程で、一次を突破できない作品にはある共通した「弱点」が存在するということに気がつきました。 それについてはお戻しする評価シートにも逐一書かせてもらってはいるのですが、これから応募を考えている人のためにも、一般的な傾向と対策を典型的な例とともに挙げさせていただきたいと思います。 微力ながら皆様の一次突破の糧になれば幸いです~。 ——————————- ■設定面 ●【パターンA】設定のあと出し。 終盤になっていきなり「実は俺、魔王の息子だったんだ」などといって物語をひっくり返すというパターンです。 それまでにきちんと伏線をはってあればOKですが、なんの布

    編集T的「GA文庫大賞一次突破のための傾向と対策」 | GA文庫
  • 王道作家たちの語る予定調和

    ゆでたまご嶋田 @yude_shimada いいや私はある程度までしか先の展開はかんがえない、予定調和は少年漫画で一番やってはいけない行為。 RT @flat502: @yude_shimada ;先生はやはり月曜日はお忙しいとかありますか?原作って先々までアイデアを集めるのが大変そうなイメージです! 2010-02-23 04:53:34 ヤマグチノボル @hexagonzero 一回書いたプロットを、ちゃぶ台ひっくり返すように必ず途中で打ち捨てて、新しい展開にする癖をどうにかしないとおれはこの先も見えないゴールに向かってダンスダンスダンス。踊り続けるしかないのか羊男。 2010-02-23 06:18:46 ヤマグチノボル @hexagonzero でも、一回書いたプロットってつまんないよね。色あせてみえるつうか。いやいや。そもそもプロットってそういうもんじゃない。わかってる。自分を楽

    王道作家たちの語る予定調和
  • コラム:複数ルートの組み立て方

    ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする

  • あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします - ファミ通.com

    あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします 【GDC 2010リポート】 ●人はいかなるときに泣くのか? 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 「人はゲームをプレイして泣くのか?」というのは興味深いテーマと言えるだろう。その講演名に惹かれて聴講したセッションが、開催最終日の2010年3月13日に実施された、ユービーアイソフトのリチャード・ローズ3世氏による“Five Ways a Video Game Can Make You Cry(ゲームで泣かされる5つの状況)”だ。ユービーアイソフトにてナラテ

  • ゼロ年代のベスト映画上位100本 « 破壊屋

    以前やった投票企画のゼロ年代のベスト映画から上位100を抜き出しました。何かの参考にしてください。ただ映画には好みというものがあるし、この100の中には万人受けではない傑作がたくさん入ってます(『デビルズ・リジェクト/マーダー・ライド・ショー2』『ダンサー・イン・ザ・ダーク』)とか。なので一番下に、俺が選んだ「誰でも楽しめる」と思われる鉄板映画リストを載せておきます。 1位   ダークナイト 『バットマン・ビギンズ』に続く新バットマンシリーズの第二弾。バットマン、ジョーカー、トゥーフェイスの激闘に、9.11後の暗い世相を反映させた内容が絶賛された。 監督

  • ゲームシナリオの定義

    ゲームシナリオは他の「シナリオ」と違った独特の形式を持っています。 ノベルのようなタイプかRPGのようなタイプかでも大きな差異があります。 定義が曖昧でゲームシナリオを巡る議論が混迷しているそうです。 「漫画原作」の曖昧さについても触れられてます。 続きを読む

    ゲームシナリオの定義
  • 一人ブレストにおける発想法の4つの型 | シゴタノ!

    ひと口にアイデアと言っても、それを生み出すための方法は一つではありません。古今東西さまざまな発想法が生み出され、そして改良を加えられています。 あまりにもたくさんの発想法が存在するので、これからそれを学ぼうと考えている人にはややとっつきにくい印象を受けるかも知れません。しかし、眺めてみるとこういった発想法はいくつかの分類に分けることができます。ある種の「型」がそこには存在しているといってよいでしょう。 今回はアイデアを生み出す方法を4つの型に分類し、それぞれの発想法についても紹介したいと思います。 深める ある種の物事について、突き詰めて考えていくのが「深める」です。一時的な思いつきをそのまま使うのではなく、「そもそもこれは一体何を意味するのか」といった質的な問いかけをするのがこの型です。実際的なアイデアよりも、問題提起について考えるときに使われることが多いでしょう。 代表的な発想法とし

  • ドラクエとFFの主人公まとめ - 最終防衛ライン3

    性懲りも無くまとめてみますが、記憶違いからの設定が多い可能性がありますので、間違いや誤字脱字がありましたらコメント頂けると幸いです。 ドラクエ主人公まとめ ドラクエ1:勇者。ロトの子孫。 ラダトーム王に召喚され、ローラ姫の救出と竜王の討伐を命じられる。 勇者ロトの子孫であること以外の素性は一切不明である。 竜王を倒した後に、ラダトーム王に王位を継ぐように頼まれるが、自らの国を建国するためローラ姫と共に旅立つ。その後ローレシアを建国したと思われる。 小説版ではアレフという名前があり、ドムドーラの出身とされる。から旅だったことになっている。 ドラクエ2:ローレシアの王子 ハーゴンの手下によりムーンブルクが落された報せを受け、王によりハーゴン討伐を命じられる。 ローレシアと同じく、ドラクエ1の勇者の血を引く王国であるサマルトリアの王子とムーンブルクの王女と共にハーゴンを倒し、召喚された破壊神シド

    ドラクエとFFの主人公まとめ - 最終防衛ライン3
  • アニメ版「みつどもえ」 イベントを利用したキャラクター描写の巧さについて - さよならストレンジャー・ザン・パラダイス

    アニメ版「みつどもえ」。週刊少年チャンピオン読者として、また原作漫画のイチファンとして、アニメ化がアナウンスされた時点で感無量だったのですが、いざアニメ編を観てみたら、コレがまたコチラの期待値を上回るオモシロさで、思わず嬉しい悲鳴を上げさせていただきました。 かなり原作準拠な内容になっていましたが、アニメで見返してみると、改めてキャラクターを活かすシチュエーションを計算し尽した脚の上手さに吃驚した次第。そんなわけで、今回のエントリでは、その辺りについてアレやコレやと書いてみたいと思います。 ■キャラクターを活かす「イベント」をシナリオに組み込む上手さアニメ版の第一話。冒頭のシーンでコメディのシチュエーションとして用いられていたのが、クラスメイト全員での矢部っちの歓迎会。 更にそこで、イベントして用意されていたのが「なんでもバスケット」でした。 「なんでもバスケット」のゲーム性に絡めて、

    アニメ版「みつどもえ」 イベントを利用したキャラクター描写の巧さについて - さよならストレンジャー・ザン・パラダイス
  • ジンジャーエールは手作りに限る :: デイリーポータルZ

    ジンジャーエールは家でも簡単に作ることができるという。 それを聞いたときには、たぶん生姜を砂糖で煮詰めたものを炭酸で割るんだろうな、と思っていたのだが、よくよく調べてみると炭酸まで込みで自作できちゃうらしいのだ。 ここまでくるとちょっと興味がわくだろう。さっそく作ってみた。 (安藤 昌教) 作り方は簡単 夏の飲み物ジンジャーエール。いやべつに夏に限らずいつでもうまいのだけれど、生姜のすっきりとした辛さがなんどなく暑さでバテた体に効くような気がする。 今回はジンジャーエールを手作りしてみようと思う。材料は以下の通り。 あらかじめ少量の砂糖とドライイーストをぬるま湯で溶かしておく。こうすることでイーストが活性化するのだとか。 あとは生姜をすり下ろして全ての材料を混ぜてペットボトルに詰めるだけ。そのまま8時間くらい常温で放っておくとジンジャーエールが出来上がる。 ※この材料と時間だとアルコール

  • 成功する起業家の秘密:人間関係の研究 | WIRED VISION

    前の記事 日産『サニー』の電気自動車、『GT-R』に勝利(動画) 成功する起業家の秘密:人間関係の研究 2010年8月 6日 サイエンス・テクノロジーワークスタイル コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジーワークスタイル Jonah Lehrer 社会的ネットワークのダイアグラム。画像はWikimedia 「人が自分と同質な人と集まる現象」は自動的に起こる。われわれが作る社会的なネットワークは、ほとんどが自分に似た人で構成されている。 2007年、コロンビア大学のPaul Ingram教授とMichael Morris教授が、会社経営者を対象に研究を行なった。経営者らをカジュアルなカクテルパーティに招待し、初対面の相手と交流するよう促したのだ。 このパーティーにおいては、参加した多くの経営者たちが、「自分とは異なった人にできるだけたくさん会う」という目標を持って

  • 絶対に失敗する英語学習法

    さて、はてなに限らずネット上には、「良い英語の学習法」に関するエントリがたくさんあります。ここらで「悪い英語の学習法」をまとめてみようと思い立って書いてみました。 (1) インプットだけでアウトプットしない 英語というのは、自分の脳と肉体を駆使した活動です。「英語が出来る」というのは、必要に応じた形で自分の脳と肉体を動かすことができる、ということです。どうやったらそれができるようになるのか?自分で動かしてみることを繰り返して練習するしかないんですね。例えば、「聞き流すだけで英語が上達する!」と謳う英語教材があります。あれは、「サッカーの試合を山ほど見流すだけでサッカーが自分でも上手にできるようになる」とか、「ゲームのプレイ動画を見流すだけで上手にプレイできるようになる」とか、「プロのミュージシャンのライブを見流すだけで楽器が演奏できるようになる」というぐらい荒唐無稽な話です。人間がアウトプ

    絶対に失敗する英語学習法