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  最近、簡潔データ構造(Succinct Data Structure)がじわじわ人気が出てきているように感じるので入門の入門、くらいの記事を書いておく。 この記事では簡潔データ構造において最も基本的なデータ構造である完備辞書(Fully Indexable Dictionary)について説明する。 新しい概念が出てきた時に気になるのは「どうやって実現するのか」「それができると何が嬉しいのか」という2点だと思う。 前者についてはこの記事(http://d.hatena.ne.jp/takeda25/20140201/1391250137)がわかりやすいのでここでは述べない。この記事では「完備辞書があると何が嬉しいのか」について説明する。 完備辞書とは 完備辞書はrankおよびselectという操作が定数時間で実行できるビット列のこと。rank(i)はi番目のビットより前にいくつ1があるかを返
Welcome to the Personal Page of Gonzalo Navarro Versión local (en español) Presentation I am Full Professor at the Department of Computer Science (DCC), Faculty of Physical and Mathematical Sciences, University of Chile. My main areas of interest are Design and analysis of algorithms and data structures Compressed data structures Text databases Graph databases Information retrieval Academic perfor
クヌース・ベンディックス完備化アルゴリズム(クヌース・ベンディックスかんびかアルゴリズム、英: Knuth–Bendix completion algorithm)、あるいはクヌース・ベンディックス完備化手続きは、等式の有限集合をそれと等価な完備性のある項書き換えシステムに変換するアルゴリズムである。このアルゴリズムは普遍代数(en)での語の問題(word problem)(en)を解くための手法としてクヌースとベンディックスから提案された[1]。 アルゴリズムは必ず成功するとは限らないが、成功した場合は停止性と合流性のある項書き換えシステムを生成することができる。そのベースとなる考え方は多くの分野で応用することができる。 一般に、項書き換えシステムは項の書き換え(簡約、reduction)が必ず停止するとは限らず、また書き換えの際に複数の書き換え規則を適用できる場合は最終的な結果が一意に
In CockroachDB, we use the Raft consensus algorithm to ensure that your data remains consistent even when machines fail. In most systems that use Raft, such as etcd and Consul, the entire system is one Raft consensus group. In CockroachDB, however, the data is divided into ranges, each with its own consensus group. This means that each node may be participating in hundreds of thousands of consensu
 
      
  2-3フィンガーツリー(2-3 finger tree、または単にfinger tree)とは、列を表す永続データ構造の一種であり、償却定数時間で両端への追加・削除が可能であり、対数時間で連結・分割・挿入が可能である。また、分割演算を変更すると優先度付きキューや探索木などを実装できる。2006年にRalf HinzeとRoss Patersonが発表した[1][2]。 関数型プログラミング言語などで使われる。Haskellでは、containersパッケージ[3]に列に特化した実装のData.Sequence[4]が含まれ、列に限定しない汎用の実装もfingertreeパッケージ[5]として存在する。Scalaでは標準ライブラリには含まれていないが、scalaz[6]などのライブラリなどで実装されている。その他、様々なプログラミング言語で実装されている。 2-3フィンガーツリーは分岐数が2
 
      
  スプレー木(スプレーき、英: splay tree)は、平衡2分探索木の一種で、最近アクセスした要素に素早く再アクセスできるという特徴がある。挿入、参照、削除といった基本操作を O(log(n)) の償却時間で実行できる。多くの一様でない一連の操作において、その順序パターンが未知の場合でも、スプレー木は他の探索木よりもよい性能を示す。スプレー木はダニエル・スレイターとロバート・タージャンが発明した。 2分探索木の通常のあらゆる操作は、「スプレー操作」という1つの基本操作と組み合わせられる。スプレー操作とは、特定の要素が木の根に位置するよう再配置を行うことである。そのためには、まず通常の2分探索木での要素の探索を行い、次にその要素がトップになるように木の回転を行う。別の方法として、トップダウンアルゴリズムで探索と木の再配置を単一フェーズに統合することもできる。 スプレー木の性能がよいのは、頻
 
      
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  可逆ANDゲートの実装例 ビリヤードボール・コンピュータ(英: Billiard-ball computer)は、ボールの力学的な運動を基にした可逆計算モデルである。エドワード・フレドキンとトマソ・トフォリによって1982年に提案された[1]。エレクトロニクスによるコンピュータが電流電圧により情報を伝達し、またいわゆる能動素子[2]を利用して論理演算を行うのに対し、ビリヤードボール・コンピュータでは摩擦のない理想的なビリヤードボールの慣性による等速直線運動と完全弾性衝突による反発が情報を運び論理演算を行う。可逆計算を考察する上で有用なモデルのひとつである。 ビリヤードボール・コンピュータは、摩擦のない理想的なビリヤードボールの慣性による等速直線運動と完全弾性衝突による反発が情報を運び論理演算を行う。 論理回路は次のように構成する。ボールの通る道筋が回路にあたり、回線上の信号はボールがその場
 
      
  この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ボロノイ図" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2011年10月) ボロノイ図の一例 個々の色分けが一つの領域を表す ボロノイ図(ボロノイず、英: Voronoi diagram)は、ある距離空間上の任意の位置に配置された複数個の母点(英: site、サイト)に対して、同一距離空間上の他の点がどの母点に近いかによって領域分けされた図のことである。特に二次元ユークリッド平面の場合、領域の境界線は、各々の母点の二等分線の一部になる。母点の位置のみによって分割パターンが決定されるため、母点に規則性を持たせれば美しい図形を生み出す
 
      
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