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ブックマーク / melancholy.raindrop.jp (3)

  • [Adobe AIR Advent Calendar 2013 14日目] ローカル通知のANEを使ってみよう – 冷吟閑酔

    AIRではANEを使うことによって実装することができます。でも、自分でANEを作るのは大変ですよね。っていうことで有志の方が作ったものを使っちゃいましょう。 お勧めのANE 下記のANEが結構至れり尽くせりです。 http://juankpro.com/wordpress/2012/06/17/using-the-local-notification-ane-on-ios/ AndroidとiOS両対応で、通知をタップした際のイベントまで発信してくれます。iOSはサウンドの対応までしてくれており、とてもありがたいANEとなってます。 今回は簡単な紹介のみさせていただきます。詳しくは上記のサイトを御覧ください。 事前準備 注意:Androidの場合、binフォルダ内のANEだとうまく設定できない可能性があります。その際はsampleからaneファイルを持ってくれば大丈夫なようですが、タイムス

  • OUYAControllerManager – 冷吟閑酔

    現在バージョンは0.0.1です。 OUYAControllerManager.ane ( MIT License ) OUYAコンテンツをAdobeAIRで作る際に、コントローラの実装が結構大変です。 最近のAIRはGameInputAPIなるものが出てて、ゲームコントローラーをFlash/AIRで扱えるようになりました。しかし、このGameInputAPIをOUYAで扱おうとすると、いろいろ不都合が発生してしまいます。 その最たるものが「OUYA側で認識されているプレイヤー番号がAdobeAIRで取得できない」というものです。これは現在のGameInputAPIの仕様上どうしようも無い模様です。 しかし、OUYAから提供されている「ODK ( OUYA Development Kit )」であれば、プレイヤー番号をちゃんと取得する事が出来ます。 そんな訳でODKをラッピングした「OUYA

  • 冷吟閑酔 | ANEのplatformsについての個人的まとめ

    みなさん、姉(ANE)ってますか? さて、aneファイルを制作するときにADTを使用してパッケージングを行うことはご存知かと思いますが、その際にコンパイル環境の構築の仕方に困惑したことがあると思います。主に、「SWCを用意して、そのSWFを取り出して、なんか両方必要らしいから、library.swfを全プラットフォームにコピーして、ADTに両方関連させて」のところです。この手順がややこしい上になかなか説明もややこしく、非常にあいまいな状態なので「なんでこんな抽出手順が必要なんだろう?SWCがあるんだから、そこだけでやればいいじゃない」という疑問を抱くことは当然です。 というわけで、今回はそんな話を自分的に纏めたいと思います。最後には、前回の疑問だった「なんでdefaultプラットフォームという名前が使われているのか」の答えも出てきます。 なお、今回の話は、有川さんのADCの記事を一度目を通

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