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2013年5月9日のブックマーク (2件)

  • 2011年7月31日 ドラクエ先攻確率計算機

    僕が昔作った「ドラクエ8先攻確率計算機」が最近一部で話題になっていたようです。 あれはドラクエ8とPS2版ドラクエ5に当てはまる計算式に従い、2005年2月20日に作ったもの。 最近になってこのブログを見ていただいてる方はあんまり興味ないかもしれませんが、 昔はこんなこともやってたんだよという昔話を騙った数学の話をこれからしますので、軽くスルーしてください。 ■■素早さ決定システムの前提 (1)あるキャラの素早さをxとする。敵味方の各キャラは戦闘開始時に、「x≧n>x/2」となるnを(ランダムで)取る。但しnは自然数。 (2)戦闘に参加している敵味方全キャラのnを見比べ、数字の大きい順に行動をとる ここでnを「持ち点」と表現します。 例えば素早さ8のキャラの持ち点は5,6,7,8のどれかになり、素早さ6のキャラは4,5,6のどれかになります。 従って素早さ8 VS 素早さ6では、素早さ8の

    2011年7月31日 ドラクエ先攻確率計算機
    kronekodowxxx
    kronekodowxxx 2013/05/09
    ドラクエ確率
  • 解析まとめ

    最終更新:2017/02/06 SFC版DQ1 状況再現について - シドー戦に加筆 2014/09/14 DQ2(SFC)マドハンドバグについてを追加 2011/10/03 DQ2(SFC)パルプンテ蘇生バグについてを追加 2011/09/17 DQ1,2(SFC)乱数生成についてを追加 2011/07/25 「トラマナ」ページに棺桶時の扱いに関して追記 DQ1,2(SFC) バグ系 マドハンドバグについて(外部ページ) グレムリンバグ回避の手引き<未完> DQ2大灯台グレムリンバグの具体的な条件と対処法(新) DQ2大灯台グレムリンバグの発生条件(旧) DQ2パルプンテ蘇生バグについて 仕様系 乱数生成について トラマナの仕様について 福引に関して 味方への状態異常確率・魔除けの鈴・悪魔の尻尾 グループ内攻撃ターゲット決定・メタルはぐれのターゲットぶれ 逃げ確率と確定逃げ条件 物理ダメ

    kronekodowxxx
    kronekodowxxx 2013/05/09
    ドラクエ解析